Тайлинг процедурных текстур в Blender

Процесс создания отдельных элементов процедурных текстур в Blender достаточно прост — подбираем нужную формулу, воплощаем ее с помощью математических нодов, и в результате получаем нужный рисунок. Однако созданная подобным образом текстура обладает одним свойством — она не тайлится. И хотя тайлинг — циклическое повторение участка или целой текстуры, по большей части считается вредным, и хорошим тоном в 3D считается не допускать текстурного тайлинга, иногда, например при создании узоров или орнаментов, он бывает необходим.

В отличие от изображений, загружаемых из графических файлов, процедурный рисунок всегда создается в единственном экземпляре. Так происходит потому, что вся математика, образующая собственно процедурное изображение, завязана на исходных данных — координатах, которые начинаются от 0, распространяются до бесконечности и не повторяются. Однако с помощью все той же математики мы сможем решить и эту задачу.

Читать далее «Тайлинг процедурных текстур в Blender»

Создание процедурных текстур в Blender

Все процедурные текстуры в Blender основаны на математике. Даже такие нерегулярные структуры, как Voronoi и Noise, на самом деле сгенерированы по четким математическим формулами. Внутри каждого базового нода из редактора материалов Blender зашит точный математический алгоритм, в результате работы которого и получается нужное изображение.

Задать подобный алгоритм в привычной математической записи в Blender нельзя. Однако среди прочих нодов Blender предоставляет пользователю ноды группы Math — оболочку над простейшими математическими операциями. С помощью этих нодов можно самостоятельно строить сложные математические алгоритмы, генерирующие интересные текстуры.

Читать далее «Создание процедурных текстур в Blender»

Изучаем петли (loops)

В общем понимании «петля» или в терминологии 3D – «луп» (с английского loop – петля) обычно представляет собой последовательное выделение нескольких точек, ребер или полигонов меша.

Однако во внутренней структуре меша присутствует отдельный элемент, который тоже называется «луп» (будем придерживаться терминологии) и представляет собой условную комбинацию одного вертекса с одним ребром меша. Попробуем разобраться, для чего нужны эти «лупы».

Читать далее «Изучаем петли (loops)»

Как передать дополнительные параметры в скрипт или аддон при запуске Blender из командной строки

Blender обрабатывает все параметры, передаваемые при запуске через командную строку. Однако некоторое скрипты и аддоны при запуске Blender из консоли для правильной работы могут требовать указания своих уникальных аргументов. Если указать такие нестандартные параметры в командной строке, Blender попытается обработать и их, что скорее всего приведет к ошибке. Однако в Blender предусмотрен специальный способ отсечения подобных аргументов от обработки программой.

Читать далее «Как передать дополнительные параметры в скрипт или аддон при запуске Blender из командной строки»

Рендер объекта с отражением на белом фоне

Чаще всего предметная визуализация выполняется на однородном белом фоне. Достичь этого стандартными средствами настройки сцены достаточно сложно — при увеличении освещенности объект «засвечивается», при уменьшении — фон вместо белого становится серым. И если сам объект можно просто отрендерить на прозрачном фоне и затем наложить на белый, то как быть с его отражением?

Рассмотрим способ, как можно отрендерить объект и его отражение на белом фоне.

Читать далее «Рендер объекта с отражением на белом фоне»

Отладка многофайлового аддона в Blender быстрой переустановкой

Для отладочного запуска разрабатываемого многофайлового аддона в Blender удобно использовать следующую систему. Однако описанный поход обладает одним недостатком: импортируемые в файле __init__.py модули становятся доступны только после выполнения самого файла (после того, как отработает функция register() ). Это означает, что любые обращения к импортируемым модулям до их регистрации вызовут ошибку. В большинстве случаев это не критично, однако вызовет проблемы, если в аддоне например используется наследование от класса, описанного в импортируемом модуле т.к. описание классов в модуле обрабатывается раньше инициализации аддона.

Чтобы получить больше свободы при работе с импортируемыми модулями, для отладки аддона можно использовать другой принцип — не запускать аддон непосредственно из директории разработки, а инсталлировать его в Blender и проверять работу сразу «на чистовую». Однако ручная переустановка аддона требует выполнения определенного набора действий, что излишне затрудняет подобную отладку. Решить данную проблему можно проводя переустановку аддона для тестов в автоматическом режиме.

Читать далее «Отладка многофайлового аддона в Blender быстрой переустановкой»

Работа с UV через API Blender

Доступ к активной развертке:

Доступ к развертке по имени:

Читать далее «Работа с UV через API Blender»

Вращение текстуры нодами

Для того, чтобы добиться нужного расположения текстуры на поверхности объекта необходимо иметь удобный инструмент для манипуляций с текстурными координатами. Особенно, если текстура процедурная и наложена на объект без использования развертки.

Нод Mapping, совмещающий в себе инструменты перемещения, вращения и изменения масштаба текстуры, покрывает большинство задач текстурирования. Однако часто его возможностей недостаточно. Его основной недостаток в том, что он позволяет задавать значения для регулировки только в определенных полях внутри самого нода. Эти поля не имеют выходов наружу и к ним нельзя подсоединить связи от других нодов дерева.

При помощи связки других нодов можно реализовать нужный функционал, лишенный недостатка нода Mapping. Рассмотрим, как построить связку нодов для вращения текстуры вокруг оси Z объекта на случайную величину.

Читать далее «Вращение текстуры нодами»

Еще один способ сделать резьбу в Blender

Одной из отличительных особенностей Blender является то, что многие вещи в нем можно выполнять различными способами, подбирая на свой вкус наиболее быстрый и удобный. Например создать резьбу можно не только при помощи построения профиля зубьев. Попробуем альтернативный способ:

Читать далее «Еще один способ сделать резьбу в Blender»

Создание плавающей панели в аддонах Blender

Для размещения элементов пользовательского интерфейса при разработке аддонов Blender кроме обычных панелей (N/T/Properties) и их подпанелей можно использовать и так называемые плавающие панели — появляющиеся на экране в произвольном месте при нажатии пользователем определенного сочетания клавиш или при совершении им какого-либо действия. Простейшим примером таких панелей является панель, появляющаяся при нажатии клавиши f6 сразу после добавления в сцену какого-либо объекта (shift+a).

API Blender предоставляет разработчикам возможность создавать подобные панели для своих аддонов. Рассмотрим процесс создания плавающей панели на примере всплывающего окна с сообщением типа «Messagebox».

Читать далее «Создание плавающей панели в аддонах Blender»

Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто — в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов — использовать кривые (curves).

Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Читать далее «Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых»

Установка Blender на сервер Debian (Linux)

Одной из интересных особенностей Blender является то, что графический интерфейс пользователя UI совершенно не является необходимым для его работы. Можно установить Blender на операционую систему без графической оболочки и успешно рендерить свои сцены. Обычно подобная установка Blender требуется для организации различного рода рендер-ферм.

Для примера рассмотрим установку Blender на серверную операционную систему Debian.

Читать далее «Установка Blender на сервер Debian (Linux)»

Рендер тени на прозрачном фоне

Часто бывает необходимо получить рендер какого-либо объекта с отбрасываемой им тенью на прозрачном фоне. Такая задача возникает если требуется реалистично встроить 3D-объект в фотографию или же при использовании полученного изображения в качестве спрайта в компьютерной игре.

В Blender нет специального шейдера, так называемого «Shadow catcher», как в 3D Studio Max, который, оставаясь прозрачным, отображал бы тень. Однако добиться желаемого результата все же возможно.

Рассмотрим, как можно получить рендер тени на прозрачном фоне средствами Blender:

Читать далее «Рендер тени на прозрачном фоне»

Борьба со ступенчатостью при сохранении градиента в JPG

Простой градиентный фон может значительно улучшить восприятие итоговой картинки. Например, сердечко на градиентном фоне заметно выигрывает у того же самого сердечка, размещенного на белом фоне.

Однако, если подобное изображение требуется сохранить в формате JPG, градиент из плавного часто становится ступенчатым, что сильно портит впечатление от рисунка. Этот неприятный эффект называют «banding». Можно ли как-то его побороть?

Читать далее «Борьба со ступенчатостью при сохранении градиента в JPG»

Копирование отдельного модификатора на несколько объектов

Для сложных объектов иногда бывает необходимо добавить определенный модификатор на каждую составляющую его часть. Самый простой способ — последовательно перебрать все части объекта и добавить нужный модификатор на каждую. Но если объект состоит из множества частей, это займет уйму времени.

Рассмотрим способы, которыми можно значительно облегчить эту работу:

Читать далее «Копирование отдельного модификатора на несколько объектов»

Вы все еще начинаете с дефолтного куба?

На секунду задумайтесь — в каком количестве реальных сцен вы действительно что-то создали, использовав этот самый дефолтный куб?

Удаление дефолтного куба

Немного, правда? Но все равно, каждый раз создавая чистую сцену, вы нажимаете: x — delete. Снова и снова. Давайте уже наденем белые перчатки фокусника и раз и навсегда избавимся от этого бесмыссленого действия:

Читать далее «Вы все еще начинаете с дефолтного куба?»

Совмещение цветного рендера с «гипсовым»

Для эффектной демонстрации своих работ хорошим приемом является показ рядом с цветным рендером еще и «гипсового» (Clay render) — подчеркивающего объем, освещение, топологию моделей, а так же, в случае фотореалистичного рендера, хорошо показывающего «тридешность» сцены. Еще более эффектным приемом может стать совмещение этих двух рендеров в одном изображении.

Совмещенный рендер

Читать далее «Совмещение цветного рендера с «гипсовым»»

Символьные ссылки, как средство повторного использования кода при разработке аддонов Blender

При разработке аддонов модули должны быть максимально абстрагированные. По очень простой причине — функционал, созданный для текущего аддона, вполне вероятно понадобиться и в следующем аддоне, и возможно даже не в одном. На этапе реализации уже готового аддона, проблема доступа к подобным модулям с общим функционалом решается просто — все необходимые модули включаются в единый пакет и распространяются вместе. Однако на этапе разработки подобные модули гораздо удобнее хранить отдельно, не связывая их с каким-то определенным пакетом, а при необходимости импортировать нужные модули в нужный аддон.

Использование символических ссылок при разработке аддонов
Использование символьных ссылок при разработке аддонов

Python, в соответствии с правилами импорта пакетов, предоставляет возможность подключать модули следующими способами:

Читать далее «Символьные ссылки, как средство повторного использования кода при разработке аддонов Blender»

Создание многофайлового аддона

При разработке сложных аддонов с большим количеством кода, хранить весь код в одном файле нецелесообразно. Когда в одном файле присутствуют несколько классов, наборов функций и данных, часто логически не связанных между собой, это затрудняет чтение, отладку, поиск нужных фрагментов кода, его повторное использование. Подобная компоновка кода считается очень плохим тоном программирования.

Blender на уровне Python поддерживает модульную систему компоновки кода, что позволяет разносить логические части аддона по отдельным файлам, после чего подключать их для использования там, где необходимо. Даже если вы ни разу не задумывались об использовании модулей, создавая скрипты или аддоны, вы с ними уже сталкивались — любой код, сохраненный в файл *.py, представляет из себя отдельный самостоятельный модуль. Просто ваш аддон состоял всего лишь из одного модуля. Сложные же аддоны могут состоять из нескольких десятков подключенных модулей.

Мультифайловый аддон
Мультифайловый аддон

Читать далее «Создание многофайлового аддона»

Как отследить ошибку, если Blender закрывается вместе с консолью

Иногда при отладке скриптов или дополнений, допущенная ошибка не только прерывает исполнение кода, но и вызывает полное закрытие Blender вместе с системной консолью. Просмотреть сообщение об ошибке в этом случае невозможно.

Для того, чтобы все-таки понять, в каком месте произошел сбой, можно запустить Blender через интерпретатор командной строки cmd. В этом случае вывод лога Blender перенаправляется в окно cmd, которое, в случае закрытия самой программы из-за ошибок, не закрывается. При аварийном закрытии Blender все сообщения об ошибках остаются в окне cmd, где их можно просмотреть.

Запуск Blender из интерпретатора командной строки cmd
Запуск Blender из интерпретатора командной строки cmd

Для запуска Blender из интерпретатора командной строки нужно:

  1. Запустить сам интерпретатор («Пуск» — Выполнить — cmd)
  2. В окне cmd ввести полный путь к установленному Blender. Например: C:\"Program Files"\blender-2.78a-windows64\blender.exe

Часть пути, если в нем есть пробелы, нужно заключить в двойные кавычки — как «Programm Files» в примере.

В поисках идеальной сферы

С моделированием сферических поверхностей мы сталкиваемся достаточно часто. Казалось бы, сфера — самый простой объект для моделирования и любой графический редактор, и в том числе и Blender, предоставляет по умолчанию сферу в наборе основных примитивов — остается лишь добавить ее в сцену. Однако, действительно ли так просто создать на самом деле красивую сферу?

8
8

Читать далее «В поисках идеальной сферы»

Создание панелей для размещения интерфейса пользователя (UI) в аддонах Blender

Одним из условий комфортной работы является удобство и быстрота обращения к функционалу аддона. Недостаточно просто написать аддон и зарегистрировать его в системе. Обязательно нужно предоставить пользователю возможность легко и просто вызывать его функции а значит, любой аддон должен определять место для размещения кнопок, предоставляющих доступ к собственному функционалу.

Весь доступный интерфейс пользователя Blender располагается на панелях, три из которых используются в работе чаще всего. Это T-панель — открывается и скрывается по нажатию клавиши t, N-панель — открывается и скрывается по нажатию на клавишу n, и панель свойств Properties — вызывается в главном меню любого окна выбором его типа как Properties.

API Blender предоставляет возможность определить свою пользовательскую панель для размещения кнопок вызова функционала аддона в любой из этих главных панелей.

Читать далее «Создание панелей для размещения интерфейса пользователя (UI) в аддонах Blender»

Создание аддона для Blender

Система скриптов в Blender предоставляет широкие возможности по упрощению и ускорению рабочего процесса, позволяя перекладывать выполнение рутинных операций на систему и расширяя возможности работы благодаря доступу к скриптовому языку. Однако, написав удачный скрипт, который будет часто использоваться в разных проектах, неудобно каждый раз заново подключать его в каждый новый проект. К тому же такой скрипт вполне может потребовать улучшений в виде окон и полей с редактируемыми параметрами. Превратив скрипт в полноценный аддон, можно оснастить его дополнительным функционалом и подключить в систему дополнений Blender.

Пользовательский аддон в Blender
Пользовательский аддон в Blender

Читать далее «Создание аддона для Blender»

Подключение внешней IDE PyCharm для написания скриптов в Blender

Для написания скриптов на языке Python в Blender уже имеется встроенный текстовый редактор. Однако по своим возможностям он значительно уступает специально разработанным для написания кода IDE. Во встроенном редакторе Blender отсутствует грамотный автокомплит, не очень удобная подсветка, нет возможности организовывать проекты — всех тех вещей, которые определяют скорость и легкость написания кода. Однако совсем не сложно для написания скриптов в Blender подключить и использовать  внешнюю IDE.

Внешняя IDE для написания скриптов в Blender
Внешняя IDE для написания скриптов в Blender

Читать далее «Подключение внешней IDE PyCharm для написания скриптов в Blender»