Создаем тессеракт в Blender при помощи Geometry Nodes

Тессеракт, если забыть на минутку о вселенной Marvel, это вполне реальная геометрическая фигура – четырёхмерный гиперкуб, один из шести правильных многоячейников в четырёхмерном пространстве. В привычном же нам, трехмерном пространстве, тессеракт выглядит, как знакомый всем “куб в кубе”. И такую фигуру очень просто можно создать с помощью Geometry Nodes в Blender.

Выделяем инстансы объекта в Blender

Инстансы – это такие объекты в Blender, которые используют один, общий на всех, блок данных. Они имеют одну и ту же геометрию, материал, свойства и атрибуты, что позволяет сильно выигрывать на скорости обработки сцены и рендере.

Перемещаем ориджин к центру выделения в меше с учетом инстансов

Скрипт, который мы написали для быстрого перемещения ориджина объекта к выделению, работает хорошо. До тех пор, пока в сцене не используются инстансы. Стоит нам переместить ориджин к выделению на объекте, у которого есть инстансы, мы увидим, что все инстансы объекта переместились со своих мест в новое положение. Так происходит потому, что перемещая ориджин относительно геометрии объекта мы, по сути, перемещаем саму геометрию относительно ее центральной точки, а потом уже эту центральную точку – ориджин, ставим в новое положение. Для инстансов же ориджин остается на тот же месте, где и был, а смещение геометрии никуда не исчезает, и поэтому получается скачок.

Упрощение кривых анимации в Blender

Бывают случаи, особенно при импорте из сторонних пакетов, когда кривые анимации в Blender оказываются буквально забиты множеством контрольных точек, большая часть которых практически не влияет на общую форму кривой. Большое количество точек на кривой увеличивает сложность сцены и утяжеляет расчет анимации. Однако, при необходимости количество точек на кривых анимации можно легко уменьшить.