Разработка аддонов для Blender — файл манифеста
Начиная с версии Blender 4.5 разработчики принципиально изменили подход к разработке аддонов для Blender. Теперь это должны быть не аддоны, а Extensions — расширения. Старый формат представления аддонов все еще корректно работает, и если нет намерения публиковать свои аддоны в официальной библиотеке с расширениями Blender, ничего менять не нужно. Однако, если вы хотите, чтобы ваши аддоны поддерживались Blender и далее, полезно будет уже сейчас произвести определенную модернизацию. Одной из таких доработок является добавление файла манифеста.
Создание процедурных еловых веток в Blender при помощи Geometry Nodes
Создание процедурных еловых веток в Blender при помощи Geometry Nodes от Ryan King Art.
Аддон Blender «EEVEE Materials Override» v. 1.3.3.
Обновление аддона «EEVEE Materials Override» до версии 1.3.3.
- Внесены исправления для совместимости с Blender 5.1
- Протестировано с версиями 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 5.0, 5.1
Изменения в создании нодового дерева для композитора в Blender версии 5.0
В Blender версии 4.5 и более ранних, в композиторе было предусмотрено всего-лишь одно нодовое дерево на сцену. Для его инициализации в композиторе нужно было отметить галочку «Use Nodes» в заголовке рабочей области. Нодовое дерево создавалось автоматически, и сразу же привязывалось к сцене. Начиная с версии Blender 5.0, разработчики сделали возможность создания нескольких вариантов нодовых деревьев для композитора. Соответственно изменился и способ создания нодовых деревьев в композиторе.
Изменения в создании нодового дерева для композитора в Blender версии 5.0Read More »
Создание процедурного материала черная кожа в Blender
Создание процедурного материала черная кожа в Blender от Ryan King Art.
Получаем экранный Bounding Box для объекта в Blender
Для корректного расчета упрощенных взаимодействий между объектами обычно используются так называемые Bounding Box — параллелепипеды, которые своим объемом полностью охватывают всю геометрию меша. За счет того что такой параллелепипед имеет и использует для расчетов всего шесть точек, в отличие от самого меша, который может иметь миллионы точек, все вычисления производятся очень быстро. Встроенный Bounding Box есть у каждого объекта, и его отображение можно включить в параметрах меша. Этот Bounding Box работает в пространстве трехмерной сцены, а бывают случаи, когда нужно контролировать взаимодействие объектов в двухмерном пространстве экрана. Для вьюпорта предрасчитанных Bounding Box нет, однако при помощи Blender Python API мы можем получить его сами.
Получаем экранный Bounding Box для объекта в BlenderRead More »


.toml file on Patreon
Blender Market
Gumroad



