Python

Разработка аддонов для Blender — файл манифеста

Начиная с версии Blender 4.5 разработчики принципиально изменили подход к разработке аддонов для Blender. Теперь это должны быть не аддоны, а Extensions — расширения. Старый формат представления аддонов все еще корректно работает, и если нет намерения публиковать свои аддоны в официальной библиотеке с расширениями Blender, ничего менять не нужно. Однако, если вы хотите, чтобы ваши аддоны поддерживались Blender и далее, полезно будет уже сейчас произвести определенную модернизацию. Одной из таких доработок является добавление файла манифеста.

Изменения в создании нодового дерева для композитора в Blender версии 5.0

В Blender версии 4.5 и более ранних, в композиторе было предусмотрено всего-лишь одно нодовое дерево на сцену. Для его инициализации в композиторе нужно было отметить галочку «Use Nodes» в заголовке рабочей области. Нодовое дерево создавалось автоматически, и сразу же привязывалось к сцене. Начиная с версии Blender 5.0, разработчики сделали возможность создания нескольких вариантов нодовых деревьев для композитора. Соответственно изменился и способ создания нодовых деревьев в композиторе.

Получаем экранный Bounding Box для объекта в Blender

Для корректного расчета упрощенных взаимодействий между объектами обычно используются так называемые Bounding Box — параллелепипеды, которые своим объемом полностью охватывают всю геометрию меша. За счет того что такой параллелепипед имеет и использует для расчетов всего шесть точек, в отличие от самого меша, который может иметь миллионы точек, все вычисления производятся очень быстро. Встроенный Bounding Box есть у каждого объекта, и его отображение можно включить в параметрах меша. Этот Bounding Box работает в пространстве трехмерной сцены, а бывают случаи, когда нужно контролировать взаимодействие объектов в двухмерном пространстве экрана. Для вьюпорта предрасчитанных Bounding Box нет, однако при помощи Blender Python API мы можем получить его сами.

Быстрое удаление линеек измерений инструмента Measure в Blender

После использования инструмента для измерений Measure в Blender пространство 3D вьюпорта остается заполненным линейками проделанных измерений. Все эти созданные измерительные линейки можно быстро убрать с вьюпорта «одним нажатием кнопки».

Быстрое перемещение вьюпорта к центру координат сцены в Blender

При работе с большими ландшафтными сценами в Blender иногда бывает нужно быстро вернуться к центру из той точки, в которой 3D вьюпорт находится в текущий момент. Чтобы не «крутить мышкой», можно для этого написать простой скрипт.

Разъединяем стрипы в VSE в Blender

Начиная с версии 4.5 при добавлении новых стрипов в VSE редактор видео в Blender, стрип добавляется сразу соединенным с аудио-дорожкой. С одной стороны так может быть удобнее работать со стрипом, когда аудио-дорожка автоматически следует за видео при смещении и перетаскивании. Однако если нужно подрезать или перетянуть звук на другой фрагмент видео, видео- и аудио-дорожки сначала нужно расцепить.

Включаем DOF во вьюпорте в Blender

Параметр DoF (глубина резкости) в готовом рендере отвечает за размытие деталей на фоновых или близких к камере объектах. Во время процесса моделирования включенный DoF мешает, поэтому чаще всего его включают только для рендера. Однако для правильной настройки сцены может оказаться полезным включить DoF прямо во вьюпорте.

Выделяем инстансы объекта в Blender

Инстансы — это такие объекты в Blender, которые используют один, общий на всех, блок данных. Они имеют одну и ту же геометрию, материал, свойства и атрибуты, что позволяет сильно выигрывать на скорости обработки сцены и рендере.

Перемещаем ориджин к центру выделения в меше с учетом инстансов

Скрипт, который мы написали для быстрого перемещения ориджина объекта к выделению, работает хорошо. До тех пор, пока в сцене не используются инстансы. Стоит нам переместить ориджин к выделению на объекте, у которого есть инстансы, мы увидим, что все инстансы объекта переместились со своих мест в новое положение. Так происходит потому, что перемещая ориджин относительно геометрии объекта мы, по сути, перемещаем саму геометрию относительно ее центральной точки, а потом уже эту центральную точку — ориджин, ставим в новое положение. Для инстансов же ориджин остается на тот же месте, где и был, а смещение геометрии никуда не исчезает, и поэтому получается скачок.

Упрощение кривых анимации в Blender

Бывают случаи, особенно при импорте из сторонних пакетов, когда кривые анимации в Blender оказываются буквально забиты множеством контрольных точек, большая часть которых практически не влияет на общую форму кривой. Большое количество точек на кривой увеличивает сложность сцены и утяжеляет расчет анимации. Однако, при необходимости количество точек на кривых анимации можно легко уменьшить.