Доступ к элементам привязки в Blender 2.8 Python API

Свойство, указывающее на выбранный тип привязки в Blender 2.7

в Blender 2.8 изменилось на

 

Указание центральной точки в Blender 2.8 Python API

Указание опорной точки в Blender 2.7

в Blender 2.8 API перемещено в:

 

Свойство use_drag_immediately в Blender 2.8 Python API

Свойство use_drag_immediately в Blender 2.7

в Blender 2.8 API перемещено в

 

Переключение системы координат в Blender 2.8 Python API

Обращение к текущей используемой системе координат, которое в Blender 2.7 осуществлялось через

в Blender 2.8 перенесено в коллекцию объектов TransformOrientatiosSlots. Для получения и изменения текущей системы координат нужно обращаться к объектам коллекции сцены transform_orientation_slots.

 

Как сделать объект (меш) активным в Blender 2.8 Python API

Для того, чтобы сделать меш (объект) активным в Blender 2.8 Python API вместо своства context.scene используется context.view_layer.

При попытке сделать меш активным через «bpy.context.scene.objects.active» Blender сигнализирует ошибкой:

AttributeError: bpy_prop_collection: attribute «active» not found

Чтобы сделать объект активным, нужно использовать следующую команду:

 

Выбор объекта (меша) в Blender 2.8 Python API

В связи с изменениями Blender API в версии 2.8 выбор меша (объекта) теперь осуществляется с помощью геттера/сеттера.

При попытке проверить выбран ли объект через «bpy.context.active_object.select» Blender сигнализирует ошибкой:

AttributeError: ‘Object’ object has no attribute ‘select’

Для проверки, является ли объект выбранным в Blender 2.8 нужно использовать геттер:

Для того, чтобы выделить объект в Blender 2.8 нужно использовать сеттер:

Для снятия выбора нужно использовать тот же сеттер:

 

Как узнать версию Python, используемую в Blender

Для того, чтобы узнать версию интерпретатора языка Python, которая используется в текущей версии Blender, нужно в окне Python Console выполнить следующую команду:

Это означает, что в текущей версии Blender используется Python 3.7.0.

Чтобы вывести результат в более привычной форме, можно использовать команду:

или в полной форме:

Портирование аддона для Blender 2.7 в Blender 2.8

В API последней версии Blender 2.8 разработчики внесли множество изменений, поэтому практически все скрипты и аддоны, написанные для более ранних версий Blender (2.7 и ниже), перестали работать. Для того, чтобы пользоваться полюбившимися аддонами в новой версии Blender, их нужно портировать — исправить их код для корректной работы с новым API Blender.

Изменения, которые необходимо внести в код аддона, чтобы он заработал в Blender 2.80:

Читать далее «Портирование аддона для Blender 2.7 в Blender 2.8»

Использование IDE Microsoft Visual Studio Code для написания скриптов/аддонов в Blender

Несмотря на наличие встроенного текстового редактора, скрипты и аддоны для Blender удобнее разрабатывать во внешних IDE, предоставляющих пользователю гораздо больше возможностей таких, как автокомплит, настройка подсветки синтаксиса, интеграция с системами контроля версий и множество других инструментов, делающих разработку быстрее и проще.

Одной из таких сред разработки является Visual Studio Code от компании Microsoft. Это бесплатная универсальная IDE, поддерживающая разработку на различных языках программирования, в том числе и на языке API Blender — Python.

Читать далее «Использование IDE Microsoft Visual Studio Code для написания скриптов/аддонов в Blender»

Является ли свойство объекта read-only — только для чтения

Для того, чтобы проверить, является ли какое-либо свойство любого объекта Blender (меша, нода, модификатора и т.д.) read-only — «только для чтения», нужно выполнить следующие действия:

  1. Для проверки через функцию is_property_readonly нужно выполнить команду вида:

<объект>.is_property_readonly(‘<название свойства>’)

  1. Для проверки через структуру rna нужно выполнить команду вида:

<объект>.bl_rna.properties[‘<название свойства>’].is_readonly

Например свойство меша is_editmode (находится ли меш в режиме редактирования) для активного меша:

Как узнать версию установленного в Blender аддона

Полный список установленных в Blender аддонов можно получить с помощью addon_utils:

Имея список аддонов, получить версию нужного аддона по его имени можно следующим образом:

Где ADD-ON_NAME — имя нужного аддона.

Если у аддона отсутствует указание версии, будет возвращет результат

 

Как программно переключить режим выбора: точки, ребра, полигоны

Для программного переключения режима выбора между точками, ребрами и гранями в режиме редактирования меша используется свойство mesh_select_mode.

Режим выделения точек:

ребер:

и полигонов:

Также можно включать мультиселект, указывая совместное включение нескольких режимов. Например для точек и полигонов:

Для BMesh отдельно для вершин, ребер и граней:

Мультиселект для BMesh:

 

Изучаем петли (loops)

В общем понимании «петля» или в терминологии 3D – «луп» (с английского loop – петля) обычно представляет собой последовательное выделение нескольких точек, ребер или полигонов меша.

Однако во внутренней структуре меша присутствует отдельный элемент, который тоже называется «луп» (будем придерживаться терминологии) и представляет собой условную комбинацию одного вертекса с одним ребром меша. Попробуем разобраться, для чего нужны эти «лупы».

Читать далее «Изучаем петли (loops)»

Как передать дополнительные параметры в скрипт или аддон при запуске Blender из командной строки

Blender обрабатывает все параметры, передаваемые при запуске через командную строку. Однако некоторое скрипты и аддоны при запуске Blender из консоли для правильной работы могут требовать указания своих уникальных аргументов. Если указать такие нестандартные параметры в командной строке, Blender попытается обработать и их, что скорее всего приведет к ошибке. Однако в Blender предусмотрен специальный способ отсечения подобных аргументов от обработки программой.

Читать далее «Как передать дополнительные параметры в скрипт или аддон при запуске Blender из командной строки»

Создание переключателя Radiobutton в интерфейсе аддона Blender

Переключатели состояний или так называемые Radio button — «радиокнопки» используют в случае, если нужно ограничить выбор какого-либо значения одним вариантом из нескольких имеющихся. В интерфейсе Blender есть множество подобных кнопок, например переключение между цветным и черно-белым режимами рендера или назначение режима маппинга текстуры к объекту. Подобные кнопки можно создавать и в интерфейсе разрабатываемых для Blender аддонов.

Рассмотрим, как можно создать свою собственную кнопку-переключатель с выбором одного из нескольких заданных значений.

Читать далее «Создание переключателя Radiobutton в интерфейсе аддона Blender»

Как проверить, зарегистрирован ли оператор в API Blender

Аддон или скрипт может содержать внутри себя несколько различных операторов, и не все они могут быть зарегистрированны в системе при выполнении функции register(). Чтобы убедиться, что нужный оператор зарегистрирован в API Blender, необходимо выполнить следующую команду:

где:

_operator_bl_idname_ — текстовое значение свойства оператора bl_idname.

Например для оператора:

команда проверки его регистрации в API будет выглядить так:

 

Как программно проверить, зарегистрирован ли установленный в Blender аддон

Для того, чтобы установленный в Blender аддон начал работу его необходимо зарегистрировать — отметить чекбокс рядом с названием аддона в окне User Preferences — Add-ons.

Чтобы узнать, зарегистрован ли нужный аддон, необходимо выполнить следующую команду:

где:

add-on_name — имя файла аддона (без расширения .py) или имя пакета аддона, если он установлен пакетом.

Отладка многофайлового аддона в Blender быстрой переустановкой

Для отладочного запуска разрабатываемого многофайлового аддона в Blender удобно использовать следующую систему. Однако описанный поход обладает одним недостатком: импортируемые в файле __init__.py модули становятся доступны только после выполнения самого файла (после того, как отработает функция register() ). Это означает, что любые обращения к импортируемым модулям до их регистрации вызовут ошибку. В большинстве случаев это не критично, однако вызовет проблемы, если в аддоне например используется наследование от класса, описанного в импортируемом модуле т.к. описание классов в модуле обрабатывается раньше инициализации аддона.

Чтобы получить больше свободы при работе с импортируемыми модулями, для отладки аддона можно использовать другой принцип — не запускать аддон непосредственно из директории разработки, а инсталлировать его в Blender и проверять работу сразу «на чистовую». Однако ручная переустановка аддона требует выполнения определенного набора действий, что излишне затрудняет подобную отладку. Решить данную проблему можно проводя переустановку аддона для тестов в автоматическом режиме.

Читать далее «Отладка многофайлового аддона в Blender быстрой переустановкой»

Как удалить и установить аддон Blender через python API

Установкой и удалением аддонов Blender можно управлять через python API. Для этого в скрипте нужно использовать следующие команды:

Деактивация аддона:

Удаление аддона:

Читать далее «Как удалить и установить аддон Blender через python API»

Редактирование свойств Custom Properties меша через API Blender

Для того, чтобы создать для выделенного меша новое свойство CustomProperties через API Blender достаточно выполнить команду:

где:

  • property_name — имя добавляемого свойства
  • property_value — значение, присваиваемое этому свойству

После выполнения команды новое свойство будет доступно в окне Properties панели Object подпанели Custom Properties.

Как и любое свойство объекта, созданное нами свойство обладает рядом параметров, просмотреть которые можно нажав на кнопку Edit. К этим параметрам также можно получить доступ через API.

Читать далее «Редактирование свойств Custom Properties меша через API Blender»

Работа с UV через API Blender

Доступ к активной развертке:

Доступ к развертке по имени:

Читать далее «Работа с UV через API Blender»

Создание плавающей панели в аддонах Blender

Для размещения элементов пользовательского интерфейса при разработке аддонов Blender кроме обычных панелей (N/T/Properties) и их подпанелей можно использовать и так называемые плавающие панели — появляющиеся на экране в произвольном месте при нажатии пользователем определенного сочетания клавиш или при совершении им какого-либо действия. Простейшим примером таких панелей является панель, появляющаяся при нажатии клавиши f6 сразу после добавления в сцену какого-либо объекта (shift+a).

API Blender предоставляет разработчикам возможность создавать подобные панели для своих аддонов. Рассмотрим процесс создания плавающей панели на примере всплывающего окна с сообщением типа «Messagebox».

Читать далее «Создание плавающей панели в аддонах Blender»

BIS v.1.0.0 — Релиз

Релиз аддона BlS (Blender Interplanety Storage).

Наконец-то довел аддон до релиза!

  • Приведена в порядок серверная часть хранилища.
  • Сделано собственно внешнее и внутреннее оформление сайта BIS: https://bis.interplanety.org/
  • Исправлен и покорректирован код самого аддона.
  • Обновлена страничка с описанием BIS: https://b3d.interplanety.org/bis/
  • Вычещен ряд мелких багов и ошибок в работе аддона.
Download

Читать далее «BIS v.1.0.0 — Релиз»

Аддон BIS v.0.0.3

Еще одно промежуточное обновление аддона BlS (Blender Interplanety Storage).

Аддон практически в предрелизном состоянии.

  • Поддерживаются все ноды Cycles, включая script и вложенные группы.
  • Также добавлена возможность сохранения скриптов/текстов из Text Editor.

До релиза осталось немного подчистить серверную часть (сайт) — увеличить размер превьюшек, доработать редактирование тегов и названий, сделать отдельный список для сохраненных текстов. А также протестировать работу аддона на сложных материалах.

Download

Активные объекты

Как обращаться через Blender Python API к активным (выделенным) объектам при написании скриптов/аддонов:

  1. Активное окно (в котором происходит действие):

  1. Активная сцена:

  1. Активный (выделенный) меш:

  1. Активный (выделенный) нод материала (в окне NODE_EDITOR):

  1. Активный (выделенный) нод материала (в окне COMPOSITING):

  1. Текущий текст в окне TEXT_EDITOR:

  1. Текущая развертка (UV-Map):

Читать далее «Активные объекты»