Нод Endpoint Selection
В Blender Geometry Nodes существует очень много различных способов для ограничения выделения объектов. Один из них – использование нода Endpoint Selection при размещении инстансов в точках кривой.
В Blender Geometry Nodes существует очень много различных способов для ограничения выделения объектов. Один из них – использование нода Endpoint Selection при размещении инстансов в точках кривой.
Одной из частых операций при моделировании является экструд (выдавливание) меша из плоскости определенной формы вдоль заданной кривой так, что получается объемная форма. Это не сложно сделать при помощи Blender Geometry Nodes.
Подразделение поверхности меша Doo-Sabin представляет собой тип подразделения, основанный на обобщении би-квадратичных однородных B-сплайнов, в отличие от более часто используемого подразделения Catmull-Clark, которое основана на обобщенных би-кубических однородных B-сплайнов. Создать подразделение меша Doo-Sabin в Blender Geometry Nodes можно с использованием всего двух нод.
Подразделение меша Doo-Sabin при помощи Blender Geometry NodesRead More »
При помощи нода Collection Info в Blender Geometry Nodes можно получить доступ к любому объекту, находящемуся в определенной коллекции. Обращаясь к объектам в коллекции по индексу, можно легко менять текущий отображаемый объект, симулируя, последовательный перебор объектов.
Последовательный перебор объектов в коллекции при помощи Blender Geometry NodesRead More »
При помощи нода Edge Angle, позволяющего определять угол на общем ребре у двух соседних полигонов, можно легко сделать аналог функции shade autosmooth – автоматического включения сглаженного отображения в зависимости от этого угла.
В Blender при помощи Geometry Nodes можно делать множество интересных и полезных вещей. Например – определять площадь поверхности для любого объекта.
Определение площади поверхности объекта в Blender при помощи Geometry NodesRead More »
При помощи Geometry Nodes в Blender можно управлять геометрией меша, ориентируясь на ее изгиб, т.е. на угол между соседними полигонами. Это позволяет по-разному обрабатывать гладкую “органическую” геометрию и жесткие “hard surface” поверхности.
Контроль угла между полигонами при помощи Blender Geometry NodesRead More »
Начиная с версии Blender 3.6 в рабочей области Spreadsheet убрано отображение по умолчанию нормалей полигонов для Geometry Nodes. Вернуть отображение нормалей можно, используя выходной атрибут и нод Normal.
Группы нодов Node Group в Blender очень удобно использовать для упрощения и оптимизации нодовых деревьев. Собрав универсальную комбинацию нод в нодовую группу, можно легко вставить эту группу в другой шейдер, быстро получив нужный результат без утомительной сборки одних и тех же нод каждый раз.
Совместное использование нодовых групп Node GroupRead More »
Создание красивых и эффектных процедурных шейдеров или геометрических нод в Blender требует построения сложных нодовых деревьев, состоящих из большого числа нод и множества соединений между ними. Начиная с определенного момента становится трудно отслеживать откуда начинается и куда именно ведет та или иная связь, протянутая через все нодовое дерево “на три экрана”. Немного упростить нодовое дерево и снизить количество связей поможет простой трюк – использование нескольких копий нода Group Input.
Упрощаем дерево нодов, используя несколько нодов Group InputRead More »