Blender 3D

Зеркалим (miror) объект с сохранением кастомных нормалей

Для того чтобы отразить объект относительно какой-либо оси (X, Y или Z) в Blender обычно применяется оператор miror. Например, чтобы отзеркалить объект по глобальной оси X, в меню окна 3D вьюпорта нужно выбрать: Object – Miror – X Global. Или можно поступить проще и просто применить к объекту масштаб -1 по нужной оси: s – x – -1. Однако, если на объекте присутствуют кастомные нормали, они не пересчитываются, что в дальнейшем вызывает появление различных артефактов.

Использование формул для выполнения действий в Blender

В Blender реализована очень удобная возможность – при выполнении любого действия значения для него можно указывать в виде формул. Например, при повороте меша вокруг оси Y на 36 градусов, можно указывать конечное, уже известное значение градусов поворота, нажимая комбинацию клавиш: R -> Y -> 36. Или же, если нужно повернуть меш на 1/5 от 180 градусов, можно использовать формулу, вводя: R -> Y -> 180 / 5, что будет эквивалентно повороту на те же 36 градусов.

Выключение коллекции через Blender Python API

Исключить коллекцию из взаимодействия со сценой можно сняв галочку в чекбоксе, расположенном в Аутлайнере напротив имени нужной коллекции. Для того чтобы проделать это при помощи Blender Python API, необходимо обратиться к коллекции через слой видимости View Layer сцены, на котором расположена нужная коллекция.

Получение списка данных из свойств объектов с использованием list comprehension

Большинство объектов в Blender имеют в своей структуре множество списков данных. Например, внутри объекта “меш” присутствуют списки с набором вертексов этого меша, набором ребер, набором полигонов. А в структуре каждого вертекса присутствует, например, список с его координатами по осям X, Y и Z.

Пересчет нормалей в bmesh

При работе с геометрией меша через объект bmesh мы можем “пересчитывать” нормали – разворачивать нормали в противоположную сторону, отталкиваясь от направления нормалей соседних полигонов.