API

Перемещаем ориджин к центру выделения в меше с учетом инстансов

Скрипт, который мы написали для быстрого перемещения ориджина объекта к выделению, работает хорошо. До тех пор, пока в сцене не используются инстансы. Стоит нам переместить ориджин к выделению на объекте, у которого есть инстансы, мы увидим, что все инстансы объекта переместились со своих мест в новое положение. Так происходит потому, что перемещая ориджин относительно геометрии объекта мы, по сути, перемещаем саму геометрию относительно ее центральной точки, а потом уже эту центральную точку – ориджин, ставим в новое положение. Для инстансов же ориджин остается на тот же месте, где и был, а смещение геометрии никуда не исчезает, и поэтому получается скачок.

Упрощение кривых анимации в Blender

Бывают случаи, особенно при импорте из сторонних пакетов, когда кривые анимации в Blender оказываются буквально забиты множеством контрольных точек, большая часть которых практически не влияет на общую форму кривой. Большое количество точек на кривой увеличивает сложность сцены и утяжеляет расчет анимации. Однако, при необходимости количество точек на кривых анимации можно легко уменьшить.

Переключаем камеру в Blender в режим ходьбы/полета

Настраивать положение камеры в Blender обычным способом не всегда удобно, особенно в больших открытых сценах. На этот случай в Blender предусмотрена возможность переключения камеры в режим “ходьбы” или “полета”. В этих режимах мы можем управлять камерой так, как будто играем в видеоигру от первого лица. Камера перемещается стрелками или привычным нам по компьютерным играм набором клавиш WASD.

Добавление дополнительных точек отмены действий в Blender

Обычно, когда мы отменяем последнее действие в Blender, нажимая комбинацию клавиш Ctrl + z, всё действие отменяется целиком, даже если это действие сложное. Например, выполнение скрипта отменяется полностью, нельзя отменить только половину от выполненного в скрипте кода. Или все-таки можно?

Быстрое включение-выключение гизмо в Blender

Использовать или нет гизмо при работе в Blender – вопрос, вызывающий огромное число споров среди 3D артистов. Однако, даже не используя гизмо на постоянной основе, бывают случаи, когда “эти стрелочки” оказываются очень полезными. И если гизмо в вашей настройке Blender по дефолту отключены, можно написать простой скрипт, который будет временно включать и выключать гизмо в вашем 3D вьюпорте.

Ориджин к центру выделения – оборачиваем в аддон

В прошлый раз мы написали небольшой скрипт для быстрого перемещения ориджина объекта к центру выделения. Теперь мы можем быстро выполнять эту операцию, но для этого нужно держать открытой дополнительную рабочую область с текстом скрипта. Чтобы избавиться от этого неудобства, превратим наш скрипт в аддон и назначим его на удобный кейбинд.

Перемещаем ориджин к центру выделения в меше

Перемещение центральной точки меша (ориджина) к текущему выделению – одна из наиболее рутинных операций при моделировании в Blender. Однако, отдельной такой операции в Blender нет и обычно приходится выполнять ее в несколько приемов – сначала перемещать в центр выделения 3D курсор, перемещать ориджин к 3D курсору, а затем, при необходимости, еще и возвращать 3D курсор на исходное место. Все эти операции можно объединить простым скриптом и выполнить в одно нажатие.

Преобразовываем меш в кривую Безье

Для преобразования любого плоского меша в кривые Безье нужно выполнить несколько операций: сначала преобразовать меш в кривую, затем преобразовать ее точки в формат Безье (с “рычагами”) и, дополнительно, можно пересчитать количество управляющих точек, чтобы удалить точки, не влияющие на форму кривой. Все то же самое можно сделать в режиме “одной кнопки”, написав небольшой скрипт.

Собираем быструю статистику по сцене в Blender

Иногда бывает полезно получить сводную информацию по объектам сцены в Blender в виде простейшей таблички, по которой можно быстро проинспектировать сцену и наметить объекты, требующие дальнейшего улучшения. Собрать такую статистику можно при помощи простого скрипта.

Включаем режим призрачного окружения в Blender

При работе с мешем, который окружен другими объектами в Blender сцене, часто нужно сделать так, чтобы все остальные объекты не заслоняли его и не мешали точному моделированию. В этом случае проще всего включить режим изоляции объекта (клавиша /), который скроет с экрана все, что его окружает. Однако бывают случаи, когда одновременно нужно и работать в мешем, и контролировать и соотносить его с его окружением. Здесь лучше всего подойдет так называемы “призрачный” режим – когда все окружающие объекты выглядят полупрозрачными и не мешают работе, однако в то же время позволяют ощущать и контролировать масштабы и положение объекта в сцене.