Режимы прозрачности EEVEE Blend Mode – Multiply и Additive

В Blender 2.83 среди возможных режимов наложения прозрачности в рендер-движке EEVEE отсутствуют режимы “Additive” и “Multiply”, которые присутствовали в Blender 2.80.

При необходимости использования этих режимов наложения прозрачности в Blender 2.83, их можно воссоздать при помощи нодов.

Читать далее «Режимы прозрачности EEVEE Blend Mode – Multiply и Additive»

Основы освещения в Blender EEVEE

Урок, посвященный разбору различных аспектов освещения в рендер-движке Blender EEVEE.

Автор урока: Brainy Man

Читать далее «Основы освещения в Blender EEVEE»

Глобальная замена материалов в сцене для рендер-движка EEVEE

Часто бывает нужно получить рендер всей сцены с одним материалом. Например для “глиняных” рендеров (clay render) или рендеров сетки (wireframe render). Если для рендер-движка Cycles в настройках View Layer Properties – Override предусмотрена возможность глобально заменить все материалы на один, то для рендер-движка EEVEE такой возможности нет.

Быстрое переопределение материалов для рендер-движка EEVEE можно сделать с помощью небольшого скрипта, как это показано в следующем видео:

Автор скрипта и видео Виталий Сокол

Читать далее «Глобальная замена материалов в сцене для рендер-движка EEVEE»

Базовая схема PBR-материала

Базовая схема построения PBR (физически корректного) шейдера на нодах в Blender выглядит следующим образом:

Обратите внимание, все ImageTexture ноды, кроме ноды для базового цвета (Base Color), используют NonColor цветовое пространство.

Eeve шейдер органики – вирус под электронным микроскопом

Два урока по созданию шейдера вируса под электронным микроскопом для рендер-движка Blender EEVEE.

nCoV-2019 Electron Microscope shader
 

SARS-CoV-2 2019-nCoV
Автор: Виталий Сокол

Набор стилизованных глаз в BIS

Набор полностью процедурных шейдеров стилизованных глаз открыт в библиотеке BIS


Читать далее «Набор стилизованных глаз в BIS»

Преобразование индекса IOR в индекс Specular отражений

В официальной документации Blender приводится способ получения величины Specular, если известна величина IOR для отражений PBR-материалов. Для того чтобы получить значение Specular из значения IOR нужно воспользоваться формулой:

Эту формулу не сложно создать через ноды:

Читать далее «Преобразование индекса IOR в индекс Specular отражений»

Shadow catcher в EEVEE

В рендер-движке Cycles есть удобная возможность отрендерить объект с тенью на прозрачном фоне с помощью материала с функцией рендера только падающих на него теней “shadow catcher”. В рендер-движке EEVEE такой функции у материалов нет. Однако в EEVEE можно собрать свой “shadow catcher” на основе нодов.

Готовый материал “EEVEE Shadow Catcher” можно скачать в библиотеке BIS.

Читать далее «Shadow catcher в EEVEE»

Bloom в EEVEE на прозрачном фоне

Эффект рассеянного свечения “Bloom” в рендер-движке EEVEE выглядит очень впечатляюще, но не отображается при рендере на прозрачном фоне.

Исправить ситуацию можно следующим образом:

Читать далее «Bloom в EEVEE на прозрачном фоне»

Как оставить от объекта только тень в Eevee

Для того чтобы отрендерить в Blender Eevee только тень, падающую от объекта, нужно:

  1. Назначить объекту стандартный материал с шейдером Principled BSDF и установить параметр Alpha равным 0.

  1. В свойствах материала установить режим смешивания в Additive или Alpha Clip.

Процедурные градиенты

Градиент, помимо ноды “Gradient Texture”, можно получить с помощью достаточно простых формул. Рассмотрим математику на примере сферического градиента.

  1. Равномерный градиент

Создается на основе формулы конуса, направленного вершиной вниз.

Читать далее «Процедурные градиенты»

Процедурные глаза

Набор из 9 процедурных материалов стилизованных глаз.


Buy on Gumroad

Материалы полностью поддерживаются в Blender Cycles и Eevee рендер-движках.

Читать далее «Процедурные глаза»

Пикселизирование текстуры

Простейший способ пикселизировать текстуру, не важно процедурную или растровую, – взять цвет одного пикселя текстуры и заполнить им область с нужной высотой и шириной, определяющими разрешение пикселизации.

Возьмем для примера простую процедурную текстуру градиента от красного цвета через зеленый к синему.

Для того, чтобы пикселизировать данную текстуру попробуем немного поманипулировать с векторами.

Читать далее «Пикселизирование текстуры»