Как получить доступ к кастомному атрибуту, созданному в Geometry Nodes

Механизм Geometry Nodes в Blender позволяет легко создавать для объектов дополнительные кастомные атрибуты и помещать в них нужные данные. Однако прямого доступа к таким атрибутам нет.

Если попробовать обратиться к созданному в Geometry Nodes атрибуту объекта по имени:

Blender выдаст ошибку:

KeyError: ‘bpy_prop_collection[key]: key “_attribute_name_” not found’

Это происходит потому, что Geometry Nodes работают по принципу модификатора, наложенного на объект. Они не затрагивают его изначальное состояние, накладывая изменения “поверх”.

Так же, как и со всеми остальными модификаторами, все результаты работы Geomertry Nodes, в том числе и создаваемые в них атрибуты, могут быть получены с “рассчитанного” (evaluated) объекта.

Для примера добавим в сцену куб и назначим на него модификатор Geometry Nodes.

В нодовое дерево Geometry Nodes добавим нод Attribute Convert (shift+a – Attributes – Attribute Comvert). Во поле Attribute укажем “position” а в поле Result – любое имя для нового атрибута, например, “my_pos”. В результате Geometry Nodes создаст новый атрибут с этим именем и будет транслировать в него текущее положение объекта.

Если прямо сейчас попробовать обратиться к этому атрибуту:

Blender выдаст ту же самую ошибку, информируя, что указанный атрибут у данного объекта отсутствует.

Можно еще раз убедиться, что атрибутов у объекта нет, проверив список его атрибутов.

Для того, чтобы получить доступ к атрибутам Geometry Nodes, нужно сначала “рассчитать” объект – получить его финальную копию.

В объекте obj теперь содержится полностью просчитанная копия активного объекта со всеми изменениями, произведёнными модификаторами и Geometry Nodes.

В рассчитанном объекте нужный атрибут уже присутствует:

Теперь мы можем получить все нужные данные с атрибута по его имени.

Например, положение первой точки меша:

или список координат всех точек меша:


*.blend файл с примером для моих подписчиков на Patreon

0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

2 Комментарий
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Вячеслав
Вячеслав
1 год назад

Самое интересное что как только вы “отстегиваете” входную геометрию и пытаетесь сделать что то свое из примитивов то у вас практически пропадают все атрибуты у объекта

Nikita
Редактор
1 год назад
Ответить на  Вячеслав

Это в принципе выглядит логичным, атрибуты это по сути свойства, присвоенные каждой точке меша. Если вы отключаете входную геометрию, вам не нужны и атрибуты отключенных точек.