2.81

Снятие выделения однократным нажатием клавиши А

Начиная с версии 2.80 в Blender функция деселекта – полного снятия выделения со всех объектов или геометрии, была переключена с однократного нажатия клавиши “a” на двойное “a-a” или комбинацию “alt+a”. Для того, чтобы вернуть функцию снятия выделения к однократному нажатию нужно отредактировать настройки операторов выделения. Или же, начиная с версии 2.81 в настройках клавиатурных сочетаний для этого предусмотрен специальный чекбокс.

  • Откройте окно “Preferences”
  • Перейдите в раздел “KeyMap”
  • Включите чекбокс “Select All Toggles” в подразделе “Preferences”
  • Сохраните настройки нажатием на кнопку “Save Preferences” в правом верхнем углу окна.

Теперь выделение всех объектов/геометрии и снятие выделения будет выполняться по однократному нажатию клавиши “a”.

Переключение на вид из камеры через Python API

Для переключения к виду из камеры нужно выполнить следующую команду:

Данный оператор работает в режиме “тоггл”, поэтому его повторное выполнение вернет вид в окне к предыдущему состоянию.

Преобразование между системами координат

Для того, чтобы перейти из глобальной системы координат в локальную систему координат объекта нужно умножить глобальные координаты на инвертированную матрицу объекта:

Для того, чтобы перейти из локальной системы координат объекта в глобальную систему координат нужно умножить локальные координаты на матрицу объекта:

Как сделать соединения нодов в Blender 2.8 не прямыми, а изгибающимися, как раньше

В Blender 2.8 соединители нодов в окне “Shader Editor” по умолчанию сделаны прямыми, в отличие от более ранних версий, где они плавно изгибались. Вернуть привычный изгиб соединительных связей можно в настройках:

  • Откройте окно “Preferences”
  • Перейдите в раздел “Themes”
  • Разверните ветку дерева “Node Editor”
  • В поле “Node Curving” установите значение больше 0. 0 означает прямые линии, чем больше значение – тем больше будет изгиб. Значение 4 соответствует тому изгибу, который был в версиях Blender 2.7x.

Выравнивание элементов пользовательского интерфейса по колонкам

Часто элементы интерфейса, размещаемые в пользовательских панелях, не соответствуют друг другу по размерам, в результате чего общая компоновка панели выглядит не красиво. В качестве наглядного примера создадим пользовательскую панель и разместим на ней кнопку оператора и текстовое поле ввода.

Выровнять размеры кнопки и поля ввода здесь напрашивается само собой.

Оптимизация настроек материала стекла под Cycles

Для того чтобы сделать рендер стеклянных объектов в Cycles более быстрым и чистым, можно отрегулировать просчет материала стекла с учетом количества отскоков луча.

Как расположить текстуру на объектах случайным образом

Для того, чтобы на разных объектах текстура лежала по разному, проще всего сдвинуть ее расположение по любой из осей на случайную величину.

Как настроить рост камеры в режиме “прогулки”

Для того, чтобы настроить рост в режиме просмотра 3D-сцены “прогулка” – включается комбинацией клавиш shift + ` , нужно в окне “Preferences” в разделе “Navigation” отметить галочку в пункте “Graviti” и отрегулировать рост (высоту расположения камеры над поверхностью) в параметре “View Height”.

Как включить градиентный фон во вьюпорте

Для того чтобы включить в окне 3D View градиентный фон нужно:

  • открыть окно Preferences
  • выбрать пункт Themes
  • в разделе 3D View – Theme Space – Gradient Colors отметить чекбокс “Use Gradient”
  • здесь же настроить цвета перехода градиента Gradient HighOff и Gradient Low
  • для сохранения изменений нажмите кнопку “Save Preferences”

Как поставить вьюпорт, чтобы выделенный полигон оказался параллельно экрану

Для того, чтобы сориентировать окно просмотра “3D View” параллельно выделенному полигону нужно нажать комбинацию клавиш:

shift + Num 7

Особенности задания параметров оператора

Когда по нажатию кнопки в кастомном UI вы вызываете оператор и передаете в него нужные параметры, обратите внимание на то, что только указанные явно параметры будут переданы в оператор. Остальные параметры останутся со значениями по умолчанию.

Например, нам нужно вызвать оператор “transform_apply” – применение трансформаций к объекту, указав применить только масштаб.

Если мы вызовем оператор следующим образом:

К объекту все равно будут применены все трансформации (масштаб, вращение и положение).

Рендер из консоли только на определенных GPU-картах

Иногда для эффективного распределения нагрузки на “железо” бывает нужно запустить рендер из Blender только на определенных видеокартах их нескольких имеющихся.

Для этого можно использовать несложный скрипт, в котором указать номера используемых для рендера устройств.

Как разделить окно вьюпорта на четыре вида

Для того, чтобы быстро разделить окно 3D Viewport на 4 вида: сверху, слева, спереди и вид в три четверти, нужно нажать комбинацию клавиш:

ctrl + alt + q

Курсор в этот момент должен находиться над окном вьюпорта.

Повторное нажатие данной комбинации клавиш вернет окно вьюпорта в предыдущее состояние.

Обновление модулей для автокомплита fake-bpy-modules для Blender Python API

Обновление модулей автокомплита Blender Python API от Nutti – добавлена ветка для Blender 2.81a.

Последний релиз от 2020.01.11.

GitHub автора: https://github.com/nutti/fake-bpy-module

Файлы отдельно (без установки через pip) https://github.com/Korchy/blender_autocomplete

Настройка выделения точек в Blender 2.8x

В Blender 2.79 точки меша выделялись в режиме выделения “tweak” зажатой клавишей “shift” и небольшим движением курсора с нажатой правой кнопкой мышки. Это позволяло быстро добавлять вертексы к выделению не выцеливая каждый вертекс со снайперской точностью.

В Blender 2.8x в связи с переходом на выделение левой кнопкой мышки этот способ стал недоступен. Для тех пользователей, которые остались “на правой кнопке” ничего не изменилось, все работает, как и раньше, выделение “твиком” поломалось только у тех, кто перешел на выделение левой кнопкой мышки.

Для того, чтобы использовать выделение “твиком” на левой кнопке, нужно внести следующие изменения в настройки сочетаний клавиш: