Scripts

Автокомплит для разработки аддонов Blender в Eclipse IDE

Eclipse IDE, наравне с PyCharm и Visual Studio Code, является одной из наиболее популярных IDE для разработки, в том числе и аддонов для Blender. Для повышения удобства разработки под Blender в Eclipse IDE в нее можно подключить автокомплит – автодополнение кода для Blender Python API.

По заметкам Павла Гераськина.

Оператор для скрытия объекта во всех сценах

Для того, чтобы скрыть объект в окне 3D Viewport только для текущей сцены мы все пользуемся оператором object.hide_view_set, вызов которого равносилен нажатию на иконку с глазом в аутлайнере. Однако для того, чтобы скрыть объект во вьюпорте сразу для всех сцен проекта – нажатие на иконку с изображением монитора, специального оператора не предусмотрено. Сделаем его сами.

Сборка секвенции кадров в видео с помощью кодека FFmpeg

Рендерить из Blender сразу в видео-файл не всегда удобно. Чаще на выходе рендера получают секвенцию (набор) кадров, которые потом, например после дополнительной пост-обработки, нужно собрать в итоговый видео-файл.

Собрать секвенцию кадров в видео можно, как средствами самого Blender, при помощи Visual Screen Editor (VSE), так и с помощью сторонних кодеков, например FFmpeg.

Ссылки на объекты ломаются при использовании отмены ctrl+z

В линейке Blender 2.8x система отмены операций undo/redo (ctrl+z / ctrl+shift+z) была полностью переделана по сравнению с линейкой 2.7x. Одним из результатов такого изменения API является то, что при выполнении операции отмены все объекты в сцене перестраиваются заново – текущий объект уничтожается, а вместо него создается совершенно новый объект. Ссылки, которые указывали на старый объект, до выполнения операции отмены, после нее указывают на невалидный объект с которым больше нельзя работать.

Глобальная замена материалов в сцене для рендер-движка EEVEE

Часто бывает нужно получить рендер всей сцены с одним материалом. Например для “глиняных” рендеров (clay render) или рендеров сетки (wireframe render). Если для рендер-движка Cycles в настройках View Layer Properties – Override предусмотрена возможность глобально заменить все материалы на один, то для рендер-движка EEVEE такой возможности нет.

Быстрое переопределение материалов для рендер-движка EEVEE можно сделать с помощью небольшого скрипта, как это показано в следующем видео:

Автор скрипта и видео Виталий Сокол

Особенности задания параметров оператора

Когда по нажатию кнопки в кастомном UI вы вызываете оператор и передаете в него нужные параметры, обратите внимание на то, что только указанные явно параметры будут переданы в оператор. Остальные параметры останутся со значениями по умолчанию.

Например, нам нужно вызвать оператор “transform_apply” – применение трансформаций к объекту, указав применить только масштаб.

Если мы вызовем оператор следующим образом:

К объекту все равно будут применены все трансформации (масштаб, вращение и положение).

Рендер из консоли только на определенных GPU-картах

Иногда для эффективного распределения нагрузки на “железо” бывает нужно запустить рендер из Blender только на определенных видеокартах их нескольких имеющихся.

Для этого можно использовать несложный скрипт, в котором указать номера используемых для рендера устройств.

Как определить направление кривой Безье

Направление кривой Безье, визуально обозначаемое наклоном нормалей, можно определить исходя из индексов ее точек.

Индексы точек кривой Безье всегда идут по возрастанию в направлении кривой.

Имея две точки на кривой, через их индексы можно получить направление:

 

Как сохранить данные меша в текст

Иногда бывает необходимо сохранить данные для создания меша (массивы его вертексов и индексов полигонов) в текст, например, для дальнейшего использования в скрипте или аддоне.

Можно экспортировать меш в один из открытых форматов, например в *.obj, но если нужны только данные по вертексам и полигонам, можно использовать следующий несложный скрипт:

Как привязать к нажатию кнопки вызов функции, а не оператора

К нажатию кнопки в пользовательском интерфейсе обычно привязывают вызов нужного оператора. Однако часто действия, которые нужно выполнить при нажатии на кнопку, достаточно просты и не требуют оформления в виде отдельного оператора. Да и забивать стек зарегистрированных операторов множеством специфических операторов, рассчитанных на выполнение одной конкретной узкоспециализированной функции не имеет смысла. Гораздо удобнее было бы связать нажатие кнопки с вызовом отдельной функции, однако API Blender позволяет связывать кнопки только с вызовом оператора.

Обойти проблему создания отдельного оператора под каждую кнопку можно, воспользовавшись тем, что оператор можно вызывать с указанием входных параметров.

Передача параметров в оператор

При создании собственных операторов иногда бывает нужно передавать в них определенные значения – вызывать операторы с параметрами.

Передаваемый параметр должен быть определен, как свойство оператора.

Перенос выделения с UV-развертки на меш

Для переноса выделения с UV-развертки на меш достаточно вспомнить, что развертка напрямую связана с мешем через мешлупы.

Чтобы перенести выделение с развертки на меш нужно пройти по полигонам меша, проверить, какие мешлупы выделены и выделить соответствующие им точки на самом меше.

Fake-bpy-module

Автокомплит кода сильно упрощает работу при написании скриптов или разработке аддонов для Blender. Один из лучших на сегодня модулей автокомплита разрабатывается Nutti. Последнее обновление: 20190718.

Проект размещается на GitHub автора: https://github.com/nutti/fake-bpy-module

Для удобства установки модули распространяются через pip или в виде pre-generated zip-архива. Так же автор предоставляет генератор модулей, с помощью которого можно собрать модули автокомплита самостоятельно.

Декоратор для отложенного обновления нодового дерева

Если в панелях интерфейса аддона присутствует поле, значение которого меняет что-то в нодовом дереве, при изменении значения в этом поле нодовое дерево каждый раз перекомпилируется. Если пользователь меняет значение в таком поле зажав и двигая мышкой, слишком частая перекомпиляция нодового дерева приведет к заметным подвисаниям Blender.

Проблему лагов можно решить, используя декораторы для отложенного обновления нодового дерева.

Автор кода: Skarn

Класс для создания нодов по их типу

Класс для удобного создания нодов по их типу.

Автор кода: Skarn

Как управлять видимостью объектов во вьюпорте и при рендере

Самый простой способ заставить нужный объект появляться и исчезать – назначить ему ключи анимации. Для этого нужно навести курсор на значок глаза (видимость во вьюпорте) или фотоаппарата (видимость при рендере) в окне “Outliner”, нажать клавишу “i” и далее в Graph Editor управлять созданным ключом так же, как с обычными ключами анимации.

Но такой способ доступен не всегда. Например, для коллекций нельзя назначить ключи анимации видимости, Blender выдаст ошибки вида:

“hide_viewport” property cannot be animated

или

“hide_render” property cannot be animated

Однако с помощью Blender Python API видимостью таких объектов можно управлять.

Модули для автокомплита Blender API

Nutti, автор проекта fake-bpy-modules, перевел установку модулей автокомплита Blender Python API на платформу pip. Установка через pip быстрее и проще, однако иногда бывает нужно просто скопировать файлы модулей автокомплита в нужное место, а на GitHib Nutti они теперь не размещаются.

Копии файлов автокомплита для Blender версий 2.79 и 2.80 можно скачать отсюда напрямую: https://github.com/Korchy/blender_autocomplete

Как получить глобальные координаты вертекса

Чтобы получить координаты вертекса в глобальной системе координат сцены если мастшаб объекта не применялся, нужно умножить локальные координаты вертекса на матрицу трансформации объекта:

 

Создание свойств для аддона

При разработке аддонов часто бывает необходимо предоставить пользователю возможность задавать ряд параметров, влияющих на общую работу аддона. Например, пользователь может указать постоянную директорию для загрузки/сохранения файлов или задать тот или иной режим работы аддона. Конечно, интерфейс для задания подобных параметров можно разместить и в рабочей панели аддона, но гораздо удобнее поместить его в отдельную панель свойств аддона, которая размещается под панелью инсталляции аддона в окне Preferences.

Основное преимущество определения таких глобальных свойств аддона в том, что они не сбрасываются при перезапуске Blender. Пользователю не нужно каждый раз производить настройку аддона, достаточно один раз установить нужные параметры, персонализировав аддон для удобной работы.

Создадим простейший аддон и добавим ему глобальный параметр, поместив его в панель свойств аддона:

Как узнать версию Python, используемую в Blender

Для того, чтобы узнать версию интерпретатора языка Python, которая используется в текущей версии Blender, нужно в окне Python Console выполнить следующую команду:

Это означает, что в текущей версии Blender используется Python 3.7.0.

Чтобы вывести результат в более привычной форме, можно использовать команду:

или в полной форме:

Портирование аддона для Blender 2.7 в Blender 2.8

В API последней версии Blender 2.8 разработчики внесли множество изменений, поэтому практически все скрипты и аддоны, написанные для более ранних версий Blender (2.7 и ниже), перестали работать. Для того, чтобы пользоваться полюбившимися аддонами в новой версии Blender, их нужно портировать – исправить их код для корректной работы с новым API Blender.

Изменения, которые необходимо внести в код аддона, чтобы он заработал в Blender 2.80:

Использование IDE Microsoft Visual Studio Code для написания скриптов/аддонов в Blender

Несмотря на наличие встроенного текстового редактора, скрипты и аддоны для Blender удобнее разрабатывать во внешних IDE, предоставляющих пользователю гораздо больше возможностей таких, как автокомплит, настройка подсветки синтаксиса, интеграция с системами контроля версий и множество других инструментов, делающих разработку быстрее и проще.

Одной из таких сред разработки является Visual Studio Code от компании Microsoft. Это бесплатная универсальная IDE, поддерживающая разработку на различных языках программирования, в том числе и на языке API Blender – Python.

Изучаем петли (loops)

В общем понимании “петля” или в терминологии 3D – “луп” (с английского loop – петля) обычно представляет собой последовательное выделение нескольких точек, ребер или полигонов меша.

Однако во внутренней структуре меша присутствует отдельный элемент, который тоже называется “луп” (будем придерживаться терминологии) и представляет собой условную комбинацию одного вертекса с одним ребром меша. Попробуем разобраться, для чего нужны эти “лупы”.