Tutorials

Доступ к свойству face_strength из Blender Python API

Параметр “face_strength” используется в модификаторе Weighted Normal для расчета нормалей. Задавать и изменять его значение можно, вызывая специальный оператор, или напрямую получая и записывая его значения через Blender Python API.

Bounding Box

Bounding Box – это прямоугольный параллелепипед, описанный вокруг всех точек меша. Обычно Bounding Box используется для

упрощенного просчета физического взаимодействия объектов, например, столкновений.

Использование в UI иконок с неизвестным заранее id

Для отображения в UI рядом со свойством, текстовым лейблом или на кнопке оператора соответствующей иконки нужно указать ее идентификатор в параметре icon или icon_value. Но не для всех видов иконок их идентификаторы заранее известны. Например, нельзя заранее определить id для генерирующихся в рантайме иконок процедурных текстур и материалов.

Для того, чтобы получить идентификатор такой динамической иконки в UI, можно воспользоваться методом icon класса UILayout.

Автокомплит для разработки аддонов Blender в Eclipse IDE

Eclipse IDE, наравне с PyCharm и Visual Studio Code, является одной из наиболее популярных IDE для разработки, в том числе и аддонов для Blender. Для повышения удобства разработки под Blender в Eclipse IDE в нее можно подключить автокомплит – автодополнение кода для Blender Python API.

По заметкам Павла Гераськина.

Группировка данных в подпанелях

Для того, чтобы разбить интерфейс пользователя UI на несколько визуальных групп, чаще всего в Blender API просто регистрируют несколько отдельных панелей и объединяют их вместе, заданием одинакового параметра “bl_category”. В этом случае мы получаем несколько панелей, расположенных вертикально, которые можно сворачивать и разворачивать независимо друг от друга.

Как получить доступ к кастомному атрибуту, созданному в Geometry Nodes

Механизм Geometry Nodes в Blender позволяет легко создавать для объектов дополнительные кастомные атрибуты и помещать в них нужные данные. Однако прямого доступа к таким атрибутам нет.

Хоткей для выбора активной камеры

В большой сцене бывает сложно быстро найти и выбрать камеру, с которой осуществляется рендер, среди множества других объектов. Однако мы можем создать оператор и назначить его вызов на хоткей, чтобы находить активную камеру одним нажатием кнопки.

Использование UV координат для работы с геометрией

При помощи UV-координат развертки можно манипулировать не только материалами, но и самой геометрией меша. Связать UV-координаты с геометрией в Blender можно при помощи “Geometry Nodes”.