Оптимизация настроек материала стекла под Cycles

Для того чтобы сделать рендер стеклянных объектов в Cycles более быстрым и чистым, можно отрегулировать просчет материала стекла с учетом количества отскоков луча.

Рендер обычного шейдера “Glass” всегда выполняется медленно из-за сложного просчета лучей. Однако можно ограничить просчет, уменьшив учитываемое рендер-движком количество отскоков луча от поверхности объектов.

При 128 семплах стандартный материал стекла выглядит так:

Достроим нодовое дерево следующим образом:

Число в нижнем входе нода “Math” (в режиме “Greater Than”) указывает, при скольких отскоках от поверхности луч будет просчитывать материал стекла – как стекло. Если луч совершил больше отскоков, материал будет просчитываться гораздо быстрее, как полностью прозрачный и не влияющий на сцену.

Если ограничить просчет одним отскоком – стекло будет просчитываться быстрее и выглядеть чище.

На тех же 128 семплах мы увидим следующий результат:

Если поставить количество отскоков равное 0 – стекло будет просчитываться только для камеры, для всей остальной сцены оно будет полностью прозрачным.