Вынос регуляторов Max/Min сокетов в Geometry Nodes на пользовательскую панель

Для того чтобы в Blender вынести значение сокета на панель модификатора Geometry Nodes нужно просто создать линк и соединить нужный сокет на нужном ноде с пустым сокетом на ноде Group Input. После этого в панели модификатора появляется поле, в котором можно менять значение нужного сокета. Далее это поле мы можем вынести на пользовательскую панель, обратившись к нему как к динамическому свойству.

Изменение порядка сокетов в нодовых группах Geometry Nodes

Изменить порядок сокетов в нодовой группе вручную можно простым перетаскиванием – в N-панели во вкладке Group – Interface зажимаем нужный сокет и перетягиваем его мышкой на нужное место. Переместить сокет в групповом ноде на новое место при помощи Blender Python API можно, используя функцию move объекта interface.

Быстрое соединение нодов по типу сокетов

Обычно мы создаем линки между двумя нодами зажимая левой кнопкой мышки нужный сокет на первом ноде и протягиваем драг-н-дропом линк до нужного сокета на втором ноде. Это не всегда удобно, особенно если ноды расположены далеко друг от друга. Однако в Blender есть возможность быстро соединить два нода линками ориентируясь на тип сокета, просто нажимая клавишу “f”.

Заголовки для нодов Reroute в Blender Geometry Nodes

А вы знаете, что для нодов Reroute в Blender Geometry Nodes можно задавать собственные текстовые заголовки? Так как ноды Reroute чаще всего используются для упрощения и улучшения читаемости нодовых деревьев в Geometry Nodes, помечать такие ноды заголовком с короткой информационной надписью может оказаться очень удобным – не нужно будет запоминать или каждый раз прокручивать дерево нод, чтобы узнать, откуда на данный Rerout идет линк.

Применение нодов геометрии Geometry Nodes ко всем объектам в коллекции

Обычно нодовое дерево Geometry Nodes в Blender строится свое под каждый меш. Это дает возможность применять различные эффекты к разным объектам. Однако, если нужно применить один эффект ко множеству объектов в сцене, назначать на каждый из них отдельный модификатор Geometry Nodes и дублировать ноды может оказаться непродуктивно. Гораздо проще создать коллекцию, при помещении в которую объекта, к нему будет применяться нужный эффект.