Пересчет нормалей в bmesh
При работе с геометрией меша через объект bmesh мы можем “пересчитывать” нормали – разворачивать нормали в противоположную сторону, отталкиваясь от направления нормалей соседних полигонов.
При работе с геометрией меша через объект bmesh мы можем “пересчитывать” нормали – разворачивать нормали в противоположную сторону, отталкиваясь от направления нормалей соседних полигонов.
Для того чтобы построить полигоны по имеющемуся списку вертексов, нужно разбить этот список на блоки нужной длины. По одному блоку для каждого полигона. Для хорошей топологии меша обычно строят квадратные полигоны, так что список вертексов лучше всего разбивать на блоки по 4 точки.
Разбиваем последовательность вертексов на блоки для построения полигоновRead More »
Урок по созданию процедурного материала марсианских скал и песка в Blender от Ryan King Art.
Одним из популярных направлений развития нейронных сетей в настоящее время является создание 3D объекта по изображению. На простейшем примере меша Сюзанны мы можем проверить, насколько это реально работает.
Начиная с Blender версии 3.5 в панели рендер-движка Cycles был убран переключатель для режимов адаптивной выборки. Однако сам параметр никуда не делся, и его значение оставлено по умолчанию в “Tabulated Sobol”.
Установка sampling pattern для рендер-движка CyclesRead More »
Урок по созданию процедурного материала обсидиан в Blender от Ryan King Art.
Для удаления у bmesh-объекта точек, ребер или полигонов удобнее всего использовать метод remove() для соответствующего набора элементов. Кроме того, для объекта bmesh предусмотрен оператор bmesh.ops.delete(), который позволяет удалять элементы меша с использованием разных режимов (контекста).