Наложение материалов по UV
Координаты UV-развертки можно использовать для смешивания материалов на меше напрямую. Это может пригодиться если, например, форма меша цилиндрическая или замкнутая, т.е. границы развертки соответствуют границам меша.
Координаты UV-развертки можно использовать для смешивания материалов на меше напрямую. Это может пригодиться если, например, форма меша цилиндрическая или замкнутая, т.е. границы развертки соответствуют границам меша.
Разберем на примере, как работает дисплейс (displacement) – выдавливание неровностей, в Blender на нодах геометрии “Geometry Nodes”.
Добавим в сцену цилиндр (диаметр 0.1, без верхнего и нижнего закрывающих полигонов): shift+a – Mesh – Cylinder.
Перейдем в режим редактирования (tab) и добавим промежуточных ребер так, чтобы сетка получилась равномерной: ctrl+r – 100 – Enter.
При освещении сцены источниками света типа “Spot” и “Point” лучи от таких источников света распространяются не параллельно. Это приводит к заметным искажениям, например, при освещении текстурой.
Распространение лучей перпендикулярно плоскости освещения (ортогонально) от источника света обеспечивает источник типа “Sun”, однако такой источник не поддерживает освещение текстурами.
Получить все доступные шейдерные ноды в виде списка можно по их типу.
Для начала, добавим в сцену любой объект, например – куб, создадим для него материал и удалим из него все ноды. Сюда, в этот материал, мы выведем все имеющиеся в Blender ноды шейдеров.
В Blender 2.83 среди возможных режимов наложения прозрачности в рендер-движке EEVEE отсутствуют режимы “Additive” и “Multiply”, которые присутствовали в Blender 2.80.
При необходимости использования этих режимов наложения прозрачности в Blender 2.83, их можно воссоздать при помощи нодов.
Режимы прозрачности EEVEE Blend Mode – Multiply и AdditiveRead More »
Для того чтобы на разных объектах текстура лежала по-разному, проще всего сдвинуть ее расположение по любой из осей на случайную величину.
Как расположить текстуру на объектах случайным образомRead More »
В Blender 2.82 появилась возможность использовать в шейдерах случайный индекс отдельных островов развертки (UV Island). Случайный индекс островов можно получить из нода Geometry.
В Blender 2.81 с помощью нода Vector Math можно удобно регулировать радиус подповерхностного рассеивания.
В официальной документации Blender приводится способ получения величины Specular, если известна величина IOR для отражений PBR-материалов. Для того чтобы получить значение Specular из значения IOR нужно воспользоваться формулой:
Эту формулу не сложно создать через ноды:
Преобразование индекса IOR в индекс Specular отраженийRead More »
В рендер-движке Cycles есть удобная возможность отрендерить объект с тенью на прозрачном фоне с помощью материала с функцией рендера только падающих на него теней “shadow catcher”. В рендер-движке EEVEE такой функции у материалов нет. Однако в EEVEE можно собрать свой “shadow catcher” на основе нодов.
Готовый материал “EEVEE Shadow Catcher” можно скачать в библиотеке BIS.