NodeBook

Наложение материалов по UV

Координаты UV-развертки можно использовать для смешивания материалов на меше напрямую. Это может пригодиться если, например, форма меша цилиндрическая или замкнутая, т.е. границы развертки соответствуют границам меша.

Displacement на Geometry Nodes

Разберем на примере, как работает дисплейс (displacement) – выдавливание неровностей, в Blender на нодах геометрии “Geometry Nodes”.

Добавим в сцену цилиндр (диаметр 0.1, без верхнего и нижнего закрывающих полигонов): shift+a – Mesh – Cylinder.

Перейдем в режим редактирования (tab) и добавим промежуточных ребер так, чтобы сетка получилась равномерной: ctrl+r – 100 – Enter.

Орто освещение

При освещении сцены источниками света типа “Spot” и “Point” лучи от таких источников света распространяются не параллельно. Это приводит к заметным искажениям, например, при освещении текстурой.

Распространение лучей перпендикулярно плоскости освещения (ортогонально) от источника света обеспечивает источник типа “Sun”, однако такой источник не поддерживает освещение текстурами.

Как вывести все имеющиеся ноды

Получить все доступные шейдерные ноды в виде списка можно по их типу.

Для начала, добавим в сцену любой объект, например – куб, создадим для него материал и удалим из него все ноды. Сюда, в этот материал, мы выведем все имеющиеся в Blender ноды шейдеров.

Режимы прозрачности EEVEE Blend Mode – Multiply и Additive

В Blender 2.83 среди возможных режимов наложения прозрачности в рендер-движке EEVEE отсутствуют режимы “Additive” и “Multiply”, которые присутствовали в Blender 2.80.

При необходимости использования этих режимов наложения прозрачности в Blender 2.83, их можно воссоздать при помощи нодов.

Как расположить текстуру на объектах случайным образом

Для того чтобы на разных объектах текстура лежала по-разному, проще всего сдвинуть ее расположение по любой из осей на случайную величину.

Random Per Island

В Blender 2.82 появилась возможность использовать в шейдерах случайный индекс отдельных островов развертки (UV Island). Случайный индекс островов можно получить из нода Geometry.

Только для рендер-движка cycles.

Преобразование индекса IOR в индекс Specular отражений

В официальной документации Blender приводится способ получения величины Specular, если известна величина IOR для отражений PBR-материалов. Для того чтобы получить значение Specular из значения IOR нужно воспользоваться формулой:

Эту формулу не сложно создать через ноды:

Shadow catcher в EEVEE

В рендер-движке Cycles есть удобная возможность отрендерить объект с тенью на прозрачном фоне с помощью материала с функцией рендера только падающих на него теней “shadow catcher”. В рендер-движке EEVEE такой функции у материалов нет. Однако в EEVEE можно собрать свой “shadow catcher” на основе нодов.

Готовый материал “EEVEE Shadow Catcher” можно скачать в библиотеке BIS.