Тайлинг процедурных текстур в Blender

Процесс создания отдельных элементов процедурных текстур в Blender достаточно прост – подбираем нужную формулу, воплощаем ее с помощью математических нодов, и в результате получаем нужный рисунок. Однако созданная подобным образом текстура обладает одним свойством – она не тайлится. И хотя тайлинг – циклическое повторение участка или целой текстуры, по большей части считается вредным, и хорошим тоном в 3D считается не допускать текстурного тайлинга, иногда, например при создании узоров или орнаментов, он бывает необходим.

В отличие от изображений, загружаемых из графических файлов, процедурный рисунок всегда создается в единственном экземпляре. Так происходит потому, что вся математика, образующая собственно процедурное изображение, завязана на исходных данных – координатах, которые начинаются от 0, распространяются до бесконечности и не повторяются. Однако с помощью все той же математики мы сможем решить и эту задачу.

Создание процедурных текстур в Blender

Все процедурные текстуры в Blender основаны на математике. Даже такие нерегулярные структуры, как Voronoi и Noise, на самом деле сгенерированы по четким математическим формулами. Внутри каждого базового нода из редактора материалов Blender зашит точный математический алгоритм, в результате работы которого и получается нужное изображение.

Задать подобный алгоритм в привычной математической записи в Blender нельзя. Однако среди прочих нодов Blender предоставляет пользователю ноды группы Math – оболочку над простейшими математическими операциями. С помощью этих нодов можно самостоятельно строить сложные математические алгоритмы, генерирующие интересные текстуры.

Вышел Blender 2.80 alpla 2

Вышла версия Blender 2.80 alpha 2.

Скачать ее можно с официального сайта разработки Blender builder.blender.org/download

Дальнейшие планируемые даты выхода:

  • Конец октября 2018 г. – Полностью завершенная версия Blender 2.80 Beta
  • Начало 2019 г. – стабильный Blender 2.80
  • В течение 2019 г. – Подключение невошедших в 2.80 фич в Blender 2.81, 2.82 и т.д.

BIS: Открытое хранилище

Раздел “Открытое хранилище” предназначен для материалов, владельцы которых разрешают доступ к ним всем пользователям BIS.

Открытие материала для всех пользователей BIS

Будьте внимательны! Открытые вами материалы становятся доступны всем пользователям BIS. Открывая материал вы соглашаетесь с его распространением под лицензией Creative Commons.

  1. Авторизуйтесь на сайте BIS
  2. Перейдите в раздел  “Группы нодов (Объект)”
  3. Для материала, который вы хотите сделать общедоступным, нажмите кнопку “Открыть”.

BIS: Сохранение материалов

Раздел “Персональное хранилище” предназначен для сохранения собственных материалов пользователей. Материалы, сохраненные в персональном хранилище доступны только самому пользователю и никому больше.

Сохранение материалов в BIS:

  1. Авторизируйтесь в аддоне Blender.
  2. Объедините дерево нодов в группу

BIS: С чего начать

Добро пожаловать в BIS (Blender Interplanety Storage) – сервис для хранения, загрузки и обмена материалами для графического 3D редактора Blender.

Введение в BIS:

  1. Создайте личный аккаунт:

Откройте в браузере сайт BIS: https://bis.interplanety.org/

Нажмите “Регистрация”

Придумайте и заполните поля Логин и Пароль. Укажите действующий адрес электронной почты. Поставьте галочку, подтверждающую ваше согласие с Соглашением Пользователя.