Моделирование теннисного мяча

Создание теннисного мячика в Blender:

Моделирование теннисного мяча в Blender проще всего начать с дефолтного куба. Если дефолтный куб удален, добавим новый:

shift+a — Mesh — Cube

Перейдем в режим редактирования (tab), включим режим выделения ребер и выделим ребра куба замкнутой петлей:

Добавим модификатор Subdivision Surface, установив:

Subdivisions: View = 3

Добавим модификатор Cast, установив:

Cast type: Sphere

Factor = 1.00

По выделенным ребрам создадим фаску нажатием клавиш:

ctrl + b

и чуть-чуть потянув мышкой, после чего нажав enter.

Выйдем из режима редактирования

tab

и применим все модификаторы, начиная с верхнего.

Вернемся в режим редактирования

tab

Переключимся в режим выделения полигонов и оставим выделенным только 3 центральные дорожки из предыдущего выделения. Это удобно делать кликая по границам полигонов с зажатой клавишей alt.

Сделаем канавку, вдавив выделенные полигоны внутрь мяча. Для этого нужно последовательно нажать:

e — s

и немного сдвинуть полигоны мышкой в нужном направлении. После чего нажать еnter.

Дополнительно выделим и боковые стенки получившейся канавки. Переключимся в панель Data и в секции Vertex Groups нажатием «+» добавим новую группу точек.

Инвертируем выделение

ctrl + i

и нажатием на кнопку Assign сохраним выделенные полигоны в созданную группу.

Выйдем из режима редактирования (tab) и снова добавим модификатор Subdivision Surface с параметрами:

Subdivisions: View = 1

Subdivisions: Render = 1

При необходимости значения можно будет увеличить в любой момент.

Включим режим сглаженного отображения нажатием кнопки Smooth в Т-панели.

Форма мяча готова. Создадим для него мягкое покрытие.

Переключимся на второй слой нажатием клавиши 2.

Добавим кривую Безье:

shift+a — Curve — Bezier

В режиме редактирования кривой сдвинем ее так, чтобы одним концом она выходила из центральной точки (origin) и была направлена вдоль оси X, а также немного поменяем ее форму.

В параметрах кривой установим:

Bevel: Depth = 0.02

Создадим материал для кривой, нажав кнопку New в окне Node Editor:

Добавим в материал следующие ноды:

  • Mix Shader (shift+a — Shader — Mix Shader)
  • Transparent BSDF (shift+a — Shader — Transparent BSDF)
  • ColorRamp (shift+a — Converter — ColorRamp)
  • SeparateXYZ (shift+a — Converter — SeparateXYZ)
  • Texture Coordinate (shift+a — Input — Texture Coordinate)

и соединим их между собой, как показано на рисунке:

Здесь мы с помощью нод Texture Coordinate и SeparateXYZ взяли направление в котором лежит кривая (вдоль оси X) и с помощью нода ColorRamp вдоль этого направления сделали переход цвета от светло-зеленого к белому, а также добавили прозрачность. Для этого на левый бегунок нода ColorRamp мы назначили светло-зеленый непрозрачный цвет, а на правый — белый и прозрачный.

На пути между бегунками происходит постепенный переход цвета и нарастание прозрачности. Для того, чтобы кривая становилась прозрачнее, через выход Alpha нода ColorRamp мы смешиваем диффузный цвет (нод Diffuse BSDF) и прозрачный (Transparent BSDF) в ноде Mix Shader.

Сделаем несколько копий кривой, нажимая:

shift + d

и сдвигая копию в сторону. Для каждой копии в режиме редактирования немного поменяем форму.

Выделим все сделанные копии кривой и объединим их в группу:

ctrl + g

Назовем ее «Hair».

Вернемся на первый слой, нажав клавишу 1 и выделим мяч.

Нажатием кнопки New в окне Node Editor создадим для него новый материал. В ноде Diffuse BSDF укажем светло-зеленый цвет, такой же, как мы использовали для покрытия.

Для дорожки сделаем отдельный материал.

Перейдем в режим редактирования и выделим дорожку на мяче. В окне Properties в панели Material нажатием на «+» и кнопку New добавим новый материал.

Нажатием на кнопку Assing назначим новый материал выделенным полигонам.

Выйдем из режима редактирования. В окне Node Editor откорректируем созданный материал, добавив следующие ноды:

  • Mix Shader (shift+a — Shader — Mix Shader)
  • Multiply (shift+a — Converter — Math — выбрать Multiply в выпадающем списке нода)
    • установим нижее Value = 0.2
  • Layer Weight (shift+a — Input — Layer Weight)
  • Glossy BSDF (shift+a — Shader — Glossy BSDF)
  • Noise Texture (shift+a — Texture — Noise Texture)
    • установим Scale = 33
    • установим Detail = 15

и соединим их как показано на рисунке:

С помощью текстуры Noise и нода Multiply мы получили шероховатую дорожку белого немного глянцевого (смешивание Diffuse и Glossy) цвета.

Осталось нанести на мяч мягкое покрытие.

В окне Properties во вкладке Particles создадим новую систему частиц нажав на кнопку New.

Назовем ее «Short» и установим следующие параметры:

  • Type = Hair
  • Advanced (отметить)
  • Emission
    • Number = 2000
    • Hair Length = 1.2
  • Rotation (отметить)
    • Initial Orientation = Normal/Tangent
    • Random = 0.25
    • Phase — Random = 2
  • Render
    • Group (выбрать)
    • Выбрать созданную ранее группу кривых Hair
    • Rotation (отметить)
  • Children
    • Interpolated (выбрать)
    • Render = 400
    • Random = 0.5
  • Vertex Groups
    • Density — выбрать сохраненную ранее группу полигонов Group

Параметр Hair Length регулирует длину волосков покрытия. А назначая в Vertex Groups — Density сохраненную ранее группу полигонов мы создаем покрытие только на полигонах, входящих в эту группу — на всей поверхности мяча, кроме дорожки.

Еще раз нажмем на «+» для создания еще одной системы частиц. Назовем ее «Long».

Установим для этой системы такие же параметры, за исключением секции Children (оставляем None).

Количество волосков Emission — Number установим равное 300 и длину Hair Length = 2.2

Покрытие готово.

Параметры настройки систем частиц для покрытия мяча (количество волосков, их длина, рандомизация) зависят от размеров задающих кривых, созданных ранее. Для получения хорошего результата нужно поэкспериментировать и подобрать подходящие значения. После чего можно отправлять сцену на рендер.