Как отследить переключение между объектным режимом и режимом редактирования объекта

Отслеживать переключение работы с объектами в режим редактирования и обратно в объектный режим через обычные обработчики в Blender нельзя, в bpy.app.handlers не предусмотрено обработчиков для такого события. Однако это можно отследить через шину передачи сообщений.

Правильное использование foreach_set

foreach_set – это удобная обертка в Blender Python API для быстрого присвоения каждому элементу коллекции bpy_prop_collection нужного значения. Однако при использовании этой функции разработчики скриптов часто сталкиваются с появлением не совсем очевидной ошибки.

Пружина на Blender Geometry Nodes

Для того чтобы сделать пружину при помощи Geometry Nodes в Blender нужно всего лишь применить немного векторной математики. Взяв за основу прямую линию можно переместить ее точки в соответствии с формулой окружности так, что в итоге они образуют пружину.

Как создать свой собственный маткап в Blender

Маткап (MatCap) – это способ имитировать настройки материала и окружающего освещения в сцене, при помощи одного простого изображения. Чаще всего маткапы используют для контроля формы объекта при скульпте, однако они хорошо помогают работать с формами в любом виде моделлинга.

Создание пользовательских панелей UI в Blender

При написании аддонов важно размещать элементы UI – кнопки, поля, переключатели и т.д. таким образом, чтобы пользователь легко находил их и имел к ним удобный доступ. Для размещения кастомного UI Blender предоставляет разработчикам аддонов следующие области:

Как расположить объекты на плоскости без пересечений в Blender при помощи Geometry Nodes

Для того чтобы заполнить объектами плоскость в Blender Geometry Nodes обычно используется нод Distrubute Points on Faces, который выдает набор точек, случайным образом раскиданных по поверхности полигонов меша, после чего в этих точках располагаются нужные объекты. В простейшем случае эти точки располагаются случайно и объекты, привязанные к ним, могут пересекаться друг с другом, если точки окажутся близко друг от друга. Однако при небольшой доработке можно настроить ноды так, что привязанные к точкам меши пересекаться не будут.