Для качественного рендера детальный рельеф значит очень много. Можно сделать красивый баскетбольный мяч, вырезать стильные желобки и удачно подобрать материал шейдера, однако без рельефа на настоящий баскетбольный мяч он будет похож только издали. Для общих планов такой мяч сгодится, однако любой рендер крупным планом сразу выявит недостатки.
![Баскетбольный мяч без микрорельефа (слева и по центру) и с микрорельефом (справа)](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/00-400x133.jpg)
Наложить рельеф на мяч можно разными способами. Самый достоверный – полностью следовать геометрии реального мяча. Однако на поверхности баскетбольного мяча располагается от 10 до 35 тысяч мелких выступов, собственно и создающих его рельеф. Сделать такое моделированием можно, но итоговая модель будет весить очень много и сильно нагружать систему при рендере.
Наилучшим решением будет имитация рельефа мяча с помощью карты “дисплейса”. Но где взять необходимую текстуру? Можно детально смоделировать небольшой кусочек поверхности мяча с рельефом, после чего “запечь” с него карту рельефа для дальнейшего наложения на целую модель.
Процесс создания карты “дисплейса”:
- Переключиться на Blender Render (рендер Cycles пока не может запекать “дисплейс”).
- Добавить в сцену сферу (shift+a – Mesh – UV Sphere).
- Segments = 16
- Rings = 8
- В Т-панели (t) установить тип шейдинга Shading = Smooth.
- Добавить к сфере модификатор Subdivision Surface.
- Немного уменьшить сферу: s – 0.8 – ввод.
- Перейти в режим редактирования (tab):
- Удалить нижнюю половину сферы.
- Добавить плоскость (shift+a – Plane)
- Удалить у плоскости основной полигон (оставить только ребра): перейти в режим выбора полигонов (Face select), выделить полигон – del – Only Faces.
- Вернуться в режим выбора точек (Vertex select), выделить четыре оставшихся от плоскости ребра: w – Subdivide, number of cuts = 3.
- Выделить дополнительно нижний пояс точек у сферы (с зажатыми alt+shift).
- Заполнить промежуток: сtrl+e – Bride Edge Loops.
- Убрать скругления краев:
- Выделить внешний квадрат точек.
- s – 0.9 – ввод.
- e – s – 1.1 – ввод.
- Выделить два внешних квадратных лупа.
- В N-панели (n) установить для них Man Crease = 1.
![Этап моделирования рельефа баскетбольного мяча (полусфера)](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/01-400x199.jpg)
- выйти из режима редактирования (tab).
- Добавить к получившейся полусфере модификатор Array. Count = 10, отметить галочку Merge.
- Добавить еще один модификатор Array, с такими же параметрами но для оси Y.
- Оба модификатора Array поднять выше модификатора Subdivision Surface.
![Этап моделирования рельефа баскетбольного мяча (массив полусфер)](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/02-400x409.jpg)
- Применить оба модификатора Array.
- Открыть UV/Image Editor, создать новое изображение (Image – New Image) нужного разрешения для запекания на него карты дисплейса. Галочка Alpha должна быть отмечена.
- Для полученного в п. 11 участка поверхности баскетбольного мяча с рельефом сделать развертку на созданное изображение в проекции вида “сверху”:
- Перейти в режим редактирования (tab), проекция вида сверху (num7) – выделить все (a) – u – Project From View (Bounds).
![Развертка готового участка поверхности мяча](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/03-400x160.jpg)
- Выйти из режима редактирования (tab).
- Добавить в сцену плоскость shift+a – Mesh – Plane.
- Увеличить ее размеры до всей площади готового участка поверхности баскетбольного мяча. Поднять так, чтобы она была чуть выше верхних точек полусфер.
![Создание плоскости для запекания карты рельефа баскетбольного мяча](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/04-400x178.jpg)
- Создать для плоскости развертку на созданное в п. 12 изображение: tab – выделить все (a) – u – unwrap.
![Создание развертки для плоскости](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/05-400x176.jpg)
- Выйти из режима редактирования (tab).
- В меню Render – Bake:
- Установить Bake Mode = Displacement
- Отметить галочку Selected to Active.
- Выбрать сначала участок смоделированной поверхности баскетбольного мяча, затем, с зажатым Shift, плоскость.
- Нажать Bake.
- По окончании процесса “запекания” на созданную в п. 12 текстуру будет сохранена карта высот с модели участка поверхности мяча.
!["Запекание" рельефа с смоделированного участка поверхности баскетбольного мяча в текстуру](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/06-400x353.jpg)
- Cохранить полученную карту в файл (f3).
- Переключить режим запекания в Normals: Bake Mode = Normals, и еще раз нажать Bake – в результате будет запечена карта нормалей.
!["Запекание" рельефа с смоделированного участка поверхности баскетбольного мяча в карту нормалей](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/07-400x347.jpg)
- Cохранить карту нормалей в другой файл (f3).
Получив запеченные карты “дисплейса” и нормалей, можно вернуться к баскетбольному мячу и настроить материал, подключив рельеф методом “дисплейса” и наложения карты нормалей:
![Подключение карты нормалей и "дисплейса" к материалу баскетбольного мяча](https://b3d.interplanety.org/wp-content/upload_content/2016/08/08-400x378.jpg)
Одновременно карту нормалей и карту дисплейса к материалу обычно не добавляют, для получения хорошего результата достаточно использовать что-то одно. Материал приведенный в примере с двумя картами избыточен.
Иногда при попытке “запекания” (п. 19.4 или 21) Blender выдает ошибку “No objects or images found to bake to”. Это происходит из-за того, что развертка либо модели с участком поверхности мяча, либо плоскости, потеряла связь с созданным в п. 12 изображением. Для устранения ошибки нужно выделить модель, перейти в режим редактирования (tab) и в окне UV/Imaga Editor выбрать созданное в п. 12 изображение, после чего выйти из режима редактирования (tab). Тоже самое нужно проделать с плоскостью. После чего повторно нажать Bake.