Scripts

Как сохранить данные меша в текст

Иногда бывает необходимо сохранить данные для создания меша (массивы его вертексов и индексов полигонов) в текст, например, для дальнейшего использования в скрипте или аддоне.

Можно экспортировать меш в один из открытых форматов, например в *.obj, но если нужны только данные по вертексам и полигонам, можно использовать следующий несложный скрипт:

Как привязать к нажатию кнопки вызов функции, а не оператора

К нажатию кнопки в пользовательском интерфейсе обычно привязывают вызов нужного оператора. Однако часто действия, которые нужно выполнить при нажатии на кнопку, достаточно просты и не требуют оформления в виде отдельного оператора. Да и забивать стек зарегистрированных операторов множеством специфических операторов, рассчитанных на выполнение одной конкретной узкоспециализированной функции не имеет смысла. Гораздо удобнее было бы связать нажатие кнопки с вызовом отдельной функции, однако API Blender позволяет связывать кнопки только с вызовом оператора.

Обойти проблему создания отдельного оператора под каждую кнопку можно, воспользовавшись тем, что оператор можно вызывать с указанием входных параметров.

Передача параметров в оператор

При создании собственных операторов иногда бывает нужно передавать в них определенные значения – вызывать операторы с параметрами.

Передаваемый параметр должен быть определен, как свойство оператора.

Перенос выделения с UV-развертки на меш

Для переноса выделения с UV-развертки на меш достаточно вспомнить, что развертка напрямую связана с мешем через мешлупы.

Чтобы перенести выделение с развертки на меш нужно пройти по полигонам меша, проверить, какие мешлупы выделены и выделить соответствующие им точки на самом меше.

Fake-bpy-module

Автокомплит кода сильно упрощает работу при написании скриптов или разработке аддонов для Blender. Один из лучших на сегодня модулей автокомплита разрабатывается Nutti. Последнее обновление: 20190718.

Проект размещается на GitHub автора: https://github.com/nutti/fake-bpy-module

Для удобства установки модули распространяются через pip или в виде pre-generated zip-архива. Так же автор предоставляет генератор модулей, с помощью которого можно собрать модули автокомплита самостоятельно.

Декоратор для отложенного обновления нодового дерева

Если в панелях интерфейса аддона присутствует поле, значение которого меняет что-то в нодовом дереве, при изменении значения в этом поле нодовое дерево каждый раз перекомпилируется. Если пользователь меняет значение в таком поле зажав и двигая мышкой, слишком частая перекомпиляция нодового дерева приведет к заметным подвисаниям Blender.

Проблему лагов можно решить, используя декораторы для отложенного обновления нодового дерева.

Автор кода: Skarn

Класс для создания нодов по их типу

Класс для удобного создания нодов по их типу.

Автор кода: Skarn

Как управлять видимостью объектов во вьюпорте и при рендере

Самый простой способ заставить нужный объект появляться и исчезать – назначить ему ключи анимации. Для этого нужно навести курсор на значок глаза (видимость во вьюпорте) или фотоаппарата (видимость при рендере) в окне “Outliner”, нажать клавишу “i” и далее в Graph Editor управлять созданным ключом так же, как с обычными ключами анимации.

Но такой способ доступен не всегда. Например, для коллекций нельзя назначить ключи анимации видимости, Blender выдаст ошибки вида:

“hide_viewport” property cannot be animated

или

“hide_render” property cannot be animated

Однако с помощью Blender Python API видимостью таких объектов можно управлять.

Модули для автокомплита Blender API

Nutti, автор проекта fake-bpy-modules, перевел установку модулей автокомплита Blender Python API на платформу pip. Установка через pip быстрее и проще, однако иногда бывает нужно просто скопировать файлы модулей автокомплита в нужное место, а на GitHib Nutti они теперь не размещаются.

Копии файлов автокомплита для Blender версий 2.79 и 2.80 можно скачать отсюда напрямую: https://github.com/Korchy/blender_autocomplete

Как получить глобальные координаты вертекса

Чтобы получить координаты вертекса в глобальной системе координат сцены если мастшаб объекта не применялся, нужно умножить локальные координаты вертекса на матрицу трансформации объекта: