API

Пометка ребер меша для рендера в Blender с использованием рендер-движка Freestyle

Для того чтобы создавать рендеры на основе линий, такие, например, как чертежи или стилизации 3D под 2D, обычно в дополнение к основному рендер-движку используется дополнительный рендер-движок “Freestyle”. Ребра, которые на финальном рендере должны быть ярко обведены линиями, необходимо пометить как “freestyle”, после чего рендер-движок Freestyle сможет их обработать.

Батч-экспорт в OBJ из Blender

Экспортировать любой меш из Blender в файл в формате OBJ можно выделив его и выбрав в главном меню пункты: FIle – Export – Wavefront (.obj). При необходимости разбить сцену на объекты и каждый из них экспортировать в OBJ, этот процесс можно легко автоматизировать.

Быстрый пересчет нормалей меша через Blender Python API

Для того чтобы быстро “пересчитать нормали” – изменить направление нормалей так, чтобы они все были направлены в сторону внешней поверхности меша, при помощи Blender Python API можно сделать скрипт, состоящий всего из нескольких строчек кода.

Простейший динамический LOD

Одним из популярных методов для ускорения рендера в 3D сценах является использование LOD – Level Of Details. При использовании LOD объекты, располагающиеся близко к камере, имеют самую высокую детализацию, на средних планах – среднюю детализацию, а на задних планах используются очень грубые, недетализированные объекты т.к. они все равно почти не видны. Такая сцена рендериться гораздо быстрее, чем сцена у которой на всех объектах выставлена максимальная детализация.

Быстрое переименование слоя UV у выбранных объектов

При необходимости быстро переименовать имя слоя развертки UV Layer сразу у всех выделенных в Blender объектов, можно использовать несложный скрипт.

Определяем, какой объект является источником для частицы в Particle System при использовании коллекций

Если для системы частиц, испускаемых объектом, в качестве источника используется коллекция с набором различных мешей, при помощи Blender Python API можно определить, какой именно объект является источником каждой частицы.

Как назначить активный вертекс в bmesh

Точно так же как и в стандартной структуре данных меша, в объекте bmesh присутствует понятие текущего “активного” вертекса. Мы можем узнать, какой вертекс считается в bmesh в текущий момент активным, а также назначить активный вертекс в bmesh при помощи Blender Python API.

Создание управляющих элементов для визуального управления длиной таймлайна в Blender

В общем представлении гизмо – это такие стрелочки и кружочки на 3D объекте, при помощи которых можно перемещать, вращать и масштабировать меш. Однако в Blender объект “гизмо” более универсален, и его можно использовать для своих нужд в разных рабочих областях. Например, можно создать гизмо для регулировки длины таймлайна.

Включение и выключение коллекции по объекту

Включить или выключить коллекцию, в которой содержится определенный объект, можно через Blender Python API при помощи несложного скрипта. Например, выключим коллекцию в которой лежит текущий выделенный объект.

Быстрое включение всех коллекций

Быстро активировать в Blender все коллекции на текущем слое видимости – включить для всех “галочку”, “глаз” и “монитор”, можно при помощи несложного скрипта.