4.1
Работа с Mean Bevel Weight ребрами через Blender Python API
Для взаимодействия с модификатором Bevel, создающим фаску на заданных ребрах, каждому из выбранных ребер должен быть задан определенный числовой вес в пределах от 0.0 до 1.0. В ручном режиме вес для фаски задается в N-панели на вкладке Item – Edges Data – Mean Bevel Weight. Так же этот вес можно считывать и задавать через Blender Python API.
Работа с Mean Bevel Weight ребрами через Blender Python APIRead More »
Работа с sharp ребрами через Blender Python API
В Blender мы можем пометить ребра меша как sharp – чтобы они оставались острыми и не сглаживались даже при включении smooth-шейдинга. В ручную это можно сделать выделив нужные ребра и выбрав в главном меню Edge – Mark Sharp. Ребра можно пометить как sharp так же и через Blender Python API.
Пометка ребер меша для рендера в Blender с использованием рендер-движка Freestyle
Для того чтобы создавать рендеры на основе линий, такие, например, как чертежи или стилизации 3D под 2D, обычно в дополнение к основному рендер-движку используется дополнительный рендер-движок “Freestyle”. Ребра, которые на финальном рендере должны быть ярко обведены линиями, необходимо пометить как “freestyle”, после чего рендер-движок Freestyle сможет их обработать.
Пометка ребер меша для рендера в Blender с использованием рендер-движка FreestyleRead More »
Батч-экспорт в OBJ из Blender
Экспортировать любой меш из Blender в файл в формате OBJ можно выделив его и выбрав в главном меню пункты: FIle – Export – Wavefront (.obj). При необходимости разбить сцену на объекты и каждый из них экспортировать в OBJ, этот процесс можно легко автоматизировать.
Быстрый пересчет нормалей меша через Blender Python API
Для того чтобы быстро “пересчитать нормали” – изменить направление нормалей так, чтобы они все были направлены в сторону внешней поверхности меша, при помощи Blender Python API можно сделать скрипт, состоящий всего из нескольких строчек кода.
Быстрый пересчет нормалей меша через Blender Python APIRead More »
Простейший динамический LOD
Одним из популярных методов для ускорения рендера в 3D сценах является использование LOD – Level Of Details. При использовании LOD объекты, располагающиеся близко к камере, имеют самую высокую детализацию, на средних планах – среднюю детализацию, а на задних планах используются очень грубые, недетализированные объекты т.к. они все равно почти не видны. Такая сцена рендериться гораздо быстрее, чем сцена у которой на всех объектах выставлена максимальная детализация.
Аддон Blender: M-Cleaner v. 1.4.0
Обновление аддона Blender “M-Cleaner” до версии 1.4.0.
- Добавлена опция игнорировать слияние материалов по имени для скрытых материалов (имя материала начинается с точки).
Быстрое переименование слоя UV у выбранных объектов
При необходимости быстро переименовать имя слоя развертки UV Layer сразу у всех выделенных в Blender объектов, можно использовать несложный скрипт.
Быстрое переименование слоя UV у выбранных объектовRead More »
Определяем, какой объект является источником для частицы в Particle System при использовании коллекций
Если для системы частиц, испускаемых объектом, в качестве источника используется коллекция с набором различных мешей, при помощи Blender Python API можно определить, какой именно объект является источником каждой частицы.