Моделирование игрального кубика
Создание модели шестигранного игрального кубика – так называемой “кости” или “дайса”. Модель создается только “геометрией” и подойдет для рендера любого крупного плана.
Создание модели шестигранного игрального кубика – так называемой “кости” или “дайса”. Модель создается только “геометрией” и подойдет для рендера любого крупного плана.
Следом за принятым решением улучшить рендер с помощью HDRI, обычно сразу же встает вопрос – где ее взять? Можно конечно обратиться за помощью к Google-картинкам, однако далеко не все изображения, из найденных, авторы позволяют использовать без ограничений. Как быть? Выход прост – сделать собственную HDRI своими руками. Для этого в Blender есть все инструменты.
Создание собственной студийной HDRI средствами BlenderRead More »
Для качественного рендера детальный рельеф значит очень много. Можно сделать красивый баскетбольный мяч, вырезать стильные желобки и удачно подобрать материал шейдера, однако без рельефа на настоящий баскетбольный мяч он будет похож только издали. Для общих планов такой мяч сгодится, однако любой рендер крупным планом сразу выявит недостатки.
Наложить рельеф на мяч можно разными способами. Самый достоверный – полностью следовать геометрии реального мяча. Однако на поверхности баскетбольного мяча располагается от 10 до 35 тысяч мелких выступов, собственно и создающих его рельеф. Сделать такое моделированием можно, но итоговая модель будет весить очень много и сильно нагружать систему при рендере.
Наилучшим решением будет имитация рельефа мяча с помощью карты “дисплейса”. Но где взять необходимую текстуру? Можно детально смоделировать небольшой кусочек поверхности мяча с рельефом, после чего “запечь” с него карту рельефа для дальнейшего наложения на целую модель.
Одна из обязательных составляющих любого качественного рендера – красивая карта неровностей. Мелкие царапины, повреждения и потертости придают модели естественный вид, она не выглядит так, словно попала в сцену прямиком с завода-изготовителя.
Микрорельеф поверхности можно формировать как геометрией (“скульпт” или же точечное редактирование модели), так и картами – статическими (подготовленными в графическом редакторе) и процедурными (созданными в связке с нодами – текстурными генераторами).
Использование процедурных текстур для создания микрорельефа методом “дисплейса” обладает всеми плюсами (безразмерность, трехмерность, уникальность, настраиваемость) процедурных текстур, но также получает в наследство и их главный минус – скорость рендера снижается т.к. для генерации текстуры требуется производить дополнительные расчеты.
Чтобы увеличить скорость рендера, процедурную текстуру можно “запечь” – превратить в статическую растровую текстуру, которая в процессе рендера уже не будет требовать дополнительных ресурсов. Таким образом можно выиграть от 5 до 30 % (в зависимости от сложности сгенерированной карты) скорости рендера.