Как выровнять объект по центру ребра или полигона

Для того, чтобы притянуть объект к середине ребра другого объекта нужно:

  1. включить привязку: shift+tab, или кликнуть мышкой на иконку с магнитом,
  2. начать перемещение объекта, нажатием клавиши “g”,
  3. передвинуть курсор к первой точке нужного ребра,
  4. добавить опорную точку, нажав клавишу “a”,
  5. передвинуть курсор ко второй точке нужного ребра,
  6. зафиксировать положение объекта между двумя точками (опорной и текущей), нажав “enter”.

Тайлинг процедурных текстур в Blender

Процесс создания отдельных элементов процедурных текстур в Blender достаточно прост – подбираем нужную формулу, воплощаем ее с помощью математических нодов, и в результате получаем нужный рисунок. Однако созданная подобным образом текстура обладает одним свойством – она не тайлится. И хотя тайлинг – циклическое повторение участка или целой текстуры, по большей части считается вредным, и хорошим тоном в 3D считается не допускать текстурного тайлинга, иногда, например при создании узоров или орнаментов, он бывает необходим.

В отличие от изображений, загружаемых из графических файлов, процедурный рисунок всегда создается в единственном экземпляре. Так происходит потому, что вся математика, образующая собственно процедурное изображение, завязана на исходных данных – координатах, которые начинаются от 0, распространяются до бесконечности и не повторяются. Однако с помощью все той же математики мы сможем решить и эту задачу.

Создание процедурных текстур в Blender

Все процедурные текстуры в Blender основаны на математике. Даже такие нерегулярные структуры, как Voronoi и Noise, на самом деле сгенерированы по четким математическим формулами. Внутри каждого базового нода из редактора материалов Blender зашит точный математический алгоритм, в результате работы которого и получается нужное изображение.

Задать подобный алгоритм в привычной математической записи в Blender нельзя. Однако среди прочих нодов Blender предоставляет пользователю ноды группы Math – оболочку над простейшими математическими операциями. С помощью этих нодов можно самостоятельно строить сложные математические алгоритмы, генерирующие интересные текстуры.

Вышел Blender 2.80 alpla 2

Вышла версия Blender 2.80 alpha 2.

Скачать ее можно с официального сайта разработки Blender builder.blender.org/download

Дальнейшие планируемые даты выхода:

  • Конец октября 2018 г. – Полностью завершенная версия Blender 2.80 Beta
  • Начало 2019 г. – стабильный Blender 2.80
  • В течение 2019 г. – Подключение невошедших в 2.80 фич в Blender 2.81, 2.82 и т.д.

BIS: Открытое хранилище

Раздел “Открытое хранилище” предназначен для материалов, владельцы которых разрешают доступ к ним всем пользователям BIS.

Открытие материала для всех пользователей BIS

Будьте внимательны! Открытые вами материалы становятся доступны всем пользователям BIS. Открывая материал вы соглашаетесь с его распространением под лицензией Creative Commons.

  1. Авторизуйтесь на сайте BIS
  2. Перейдите в раздел  “Группы нодов (Объект)”
  3. Для материала, который вы хотите сделать общедоступным, нажмите кнопку “Открыть”.