Устанавливаем иконку с панели инструментов на кнопку в пользовательской панели UI в Blender

Для того чтобы установить иконку на кнопки в кастомных пользовательских панелях UI в Blender, мы ищем текстовый идентификатор нужной иконки (обычно при помощи встроенного аддона Icon Viewer) и устанавливаем его значение в параметр icon, при привязке к кнопке нужного оператора. Однако иконки, используемые в панели инструментов отсутствуют в перечне стандартных иконок Blender.

Отображение нормалей полигонов в Spreadsheet

Начиная с версии Blender 3.6 в рабочей области Spreadsheet убрано отображение по умолчанию нормалей полигонов для Geometry Nodes. Вернуть отображение нормалей можно, используя выходной атрибут и нод Normal.

Переключение между режимами DEFAULT и FALLBACK для инструмента в Blender

Переключение между режимами “DEFAULT” и “FALLBACK” в Blender позволяет задействовать инструмент в первом случае выполняя драг мышкой в любом месте 3D вьюпорта, а во втором – только внутри области, ограниченной управляющим кольцом.

Сдвиг дерева нодов в начало координат рабочей области

В Blender в процессе создания сложных процедурных материалов или нод геометрии нодовое дерево часто смещается от начальной точки координат рабочей области. Позднее, при работе с материалами, это доставляет некоторые неудобства т.к. при переключении с материала на материал, нодовое дерево “убегает” и приходится каждый раз скроллировать экран, чтобы добраться до нодов. Эту проблему можно решить при помощи несложного скрипта, который сдвинет все нодовое дерево в начало координат рабочей области.

Совместное использование нодовых групп Node Group

Группы нодов Node Group в Blender очень удобно использовать для упрощения и оптимизации нодовых деревьев. Собрав универсальную комбинацию нод в нодовую группу, можно легко вставить эту группу в другой шейдер, быстро получив нужный результат без утомительной сборки одних и тех же нод каждый раз.

Выбор инструмента через Blender Python API в Blender 3.6

Для смены активного инструмента через Blender Python API необходимо использовать оператор wm.tool_set_by_id, передавая в его параметре идентификатор требуемого инструмента. В ранних версиях Blender, для того чтобы вызвать этот оператор из окна с другим контекстом, например, из текстового редактора Text Edit, необходимо было переопределять контекст.