Как получить координаты точек рендера в композитинге

Для доводки готового рендера в композитинге бывает нужно обращаться к координатам точек обрабатываемого изображения, например для наложения эффектов распределенных по всей ширине или высоте картинки.

Получить фактор распределения координат по высоте или ширине рендера можно с помощью текстурных нод.

По завершении рендера переключитесь в пресет «Compositing», откройте новое окно и переключите его в режим «Texture Node Editor».

Переключитесь в режим «Brush».

Нажатием на кнопку «New» создайте новую текстуру и отметьте чекбокс «Use Nodes».

Удалите нод «Checker».

Добавьте нод «Coordinates»

shift+a — Input — Coordinates

и соедините его выход «Coordinates» со входом «Color» нода «Output».

В окне «Compositing» добавьте нод «Texture»

shift+a — Input — Texture

и укажите в нем созданную в «Texture Node Editor» текстуру.

Подсоединив выход «Color» нода «Texture» к просмотру мы увидим рисунок распределения координат по всем осям.

Для того, чтобы выделить только оси X (распределение по ширине рендера) и Y (распределение по высоте рендера), добавим нод «Separate RGBA»

shift+a — Convertor — Separate RGBA

и соединим выход «Color» нода «Texture» с его входом «Image».

С выхода «R» мы получим распределение координат по оси X (по ширине) от 0 до 1.

С выхода «G» — распределение координат точек по оси Y (по высоте) от 0 до 1.

Если нужно суммарное распределение координат по обоим осям, можно добавить нод «Combine RGBA»

shift+a — Convertor — Combine RGBA

и соединить соответствующие входы и выходы «R» и «G».

Распределение координат по осям «X» и «Y» можно также получить создав в окне «Texture Node Editor» две отдельные текстуры с градиентом.

Для этого нужно вместо нода «Coordinates» добавить нод «Blend»

shift+a — Texture — Blend

Создать еще одну текстуру, нажав на кнопку «New Texture», также как и раньше — отметить галочку «Use Nodes», удалить нод «Checker» и добавить нод «Blend». Но для этого нода нужно указать распределение «Vertical».

В окне композитинга добавьте еще один нод «Texture» и указать в нем вторую текстуру (с вертикальным распределением).

Теперь каждый из этих нодов дает распределение координат соответственно по вертикали и горизонтали.

Если соединить выходы «Color» обоих нодов «Texture» со входами «R» и «G» нода «Combine RGBA», мы получим суммарное распределение координат, как и в первом случае.

0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Новые
Старые Популярные