Для доводки готового рендера в композитинге бывает нужно обращаться к координатам точек обрабатываемого изображения, например для наложения эффектов распределенных по всей ширине или высоте картинки.
Получить фактор распределения координат по высоте или ширине рендера можно с помощью текстурных нод.
По завершении рендера переключитесь в пресет «Compositing», откройте новое окно и переключите его в режим «Texture Node Editor».
Переключитесь в режим «Brush».
Нажатием на кнопку «New» создайте новую текстуру и отметьте чекбокс «Use Nodes».
Удалите нод «Checker».
Добавьте нод «Coordinates»
shift+a — Input — Coordinates
и соедините его выход «Coordinates» со входом «Color» нода «Output».
В окне «Compositing» добавьте нод «Texture»
shift+a — Input — Texture
и укажите в нем созданную в «Texture Node Editor» текстуру.
Подсоединив выход «Color» нода «Texture» к просмотру мы увидим рисунок распределения координат по всем осям.
Для того, чтобы выделить только оси X (распределение по ширине рендера) и Y (распределение по высоте рендера), добавим нод «Separate RGBA»
shift+a — Convertor — Separate RGBA
и соединим выход «Color» нода «Texture» с его входом «Image».
С выхода «R» мы получим распределение координат по оси X (по ширине) от 0 до 1.
С выхода «G» — распределение координат точек по оси Y (по высоте) от 0 до 1.
Если нужно суммарное распределение координат по обоим осям, можно добавить нод «Combine RGBA»
shift+a — Convertor — Combine RGBA
и соединить соответствующие входы и выходы «R» и «G».
Распределение координат по осям «X» и «Y» можно также получить создав в окне «Texture Node Editor» две отдельные текстуры с градиентом.
Для этого нужно вместо нода «Coordinates» добавить нод «Blend»
shift+a — Texture — Blend
Создать еще одну текстуру, нажав на кнопку «New Texture», также как и раньше — отметить галочку «Use Nodes», удалить нод «Checker» и добавить нод «Blend». Но для этого нода нужно указать распределение «Vertical».
В окне композитинга добавьте еще один нод «Texture» и указать в нем вторую текстуру (с вертикальным распределением).
Теперь каждый из этих нодов дает распределение координат соответственно по вертикали и горизонтали.
Если соединить выходы «Color» обоих нодов «Texture» со входами «R» и «G» нода «Combine RGBA», мы получим суммарное распределение координат, как и в первом случае.


