Blender 3D
Использование формул для выполнения действий в Blender
В Blender реализована очень удобная возможность – при выполнении любого действия значения для него можно указывать в виде формул. Например, при повороте меша вокруг оси Y на 36 градусов, можно указывать конечное, уже известное значение градусов поворота, нажимая комбинацию клавиш: R -> Y -> 36. Или же, если нужно повернуть меш на 1/5 от 180 градусов, можно использовать формулу, вводя: R -> Y -> 180 / 5, что будет эквивалентно повороту на те же 36 градусов.
Использование формул для выполнения действий в BlenderRead More »
Общий эдж между двумя точками
Перекинув геометрию меша в объект bmesh, можно легко находить смежные ребра между двумя вертексами, благодаря списку связанных с конкретным вертексом ребер.
Создание процедурного материала заснеженные горы
Создание процедурного материала заснеженные горы в Blender от Ryan King Art.
Выключение коллекции через Blender Python API
Исключить коллекцию из взаимодействия со сценой можно сняв галочку в чекбоксе, расположенном в Аутлайнере напротив имени нужной коллекции. Для того чтобы проделать это при помощи Blender Python API, необходимо обратиться к коллекции через слой видимости View Layer сцены, на котором расположена нужная коллекция.
Получение списка данных из свойств объектов с использованием list comprehension
Большинство объектов в Blender имеют в своей структуре множество списков данных. Например, внутри объекта “меш” присутствуют списки с набором вертексов этого меша, набором ребер, набором полигонов. А в структуре каждого вертекса присутствует, например, список с его координатами по осям X, Y и Z.
Получение списка данных из свойств объектов с использованием list comprehensionRead More »
Пересчет нормалей в bmesh
При работе с геометрией меша через объект bmesh мы можем “пересчитывать” нормали – разворачивать нормали в противоположную сторону, отталкиваясь от направления нормалей соседних полигонов.
Разбиваем последовательность вертексов на блоки для построения полигонов
Для того чтобы построить полигоны по имеющемуся списку вертексов, нужно разбить этот список на блоки нужной длины. По одному блоку для каждого полигона. Для хорошей топологии меша обычно строят квадратные полигоны, так что список вертексов лучше всего разбивать на блоки по 4 точки.
Разбиваем последовательность вертексов на блоки для построения полигоновRead More »
Создание процедурного материала марсианской планеты
Урок по созданию процедурного материала марсианских скал и песка в Blender от Ryan King Art.