Быстрая привязка параметров к кадрам анимации

Для того чтобы быстро связать любой изменяемый параметр меша с анимацией кадров нужно просто ввести в окошке этого параметра #frame. Теперь при прокрутке таймлайна анимации значение этого параметра будет равно номеру текущего кадра.

Добавим в сцену плоскость Plane (shift + a – Mesh – Plane).

В N-панели окна 3D вьюпорта в разделе Rotation кликнем на параметре “Z”. Вместо простого числа введем #frame и нажмем Ввод.

Теперь параметр, отвечающий за поворот меша вокруг оси Z, связан с кадрами анимации. На первом кадре поворот будет равен 1 радиану (57,3 градуса), на втором кадре – 2 радианам (114,6 градуса) и так далее.

Двигая курсор по таймлайну, мы можем визуально наблюдать, как меняется поворот меша вокруг оси Z.

Точно так же мы можем привязать к кадрам анимации любой параметр нод материала, что дает широкие возможности в создании анимированных процедурных текстур.

Назначим нашей плоскости новый материал. Вместо нода Principled BSDF поставим нод Wave Texture (shift + s – Texture – Wave Texture).

Кликнем на параметре Distortion нода Wave Texture и введем #frame.

Теперь сила искажения привязана к кадрам анимации и при прокрутке анимации увеличивается с каждым кадром.

Таким образом можно анимировать любой параметр любого нода.

Точно так же связывать параметры с кадрами анимации можно и в нодах геометрии Geometry Nodes. Однако для удобства пользователей в Geometry Nodes есть отдельный нод Scene Time (shift + a – Input – Scene Time), имеющий два выхода Frame и Seconds с которых можно получить текущий кадр и текущее время анимации.

На самом деле, когда мы прописываем #frame вместо значения в любое поле Blender автоматически создает драйвер, который собственно и связывает используемый параметр объекта с текущим кадром анимации на таймлайне. В этом можно убедиться, кликнув правой кнопкой по полю параметра, после указания #frame, и выбрав “Edit Driver”:

Однако все действия по созданию драйвера происходят у Blender “под капотом”, что позволяет не заострять внимание над тонкостями управления драйверами, а просто и быстро связывать нужные значения с кадрами анимации.

0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

3 Комментарий
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Владислав
Владислав
1 год назад

у вас опечатка,
Назначим нашей плоскости новый материал. Вместо нода Principled BSDF поставим нод Wave Texture (shift + s – Texture – Wave Texture).”
тут не shift + s, а shift + a)

Владислав
Владислав
1 год назад
Ответить на  Владислав

а нет, это я ошибся

NikitaD
Администратор
1 год назад
Ответить на  Владислав

Бывает )
shift+a – добавляет новый нод
shift+s – заменяет текущий нод на новый