Карп кои
Материал раскраски карпов кои в BIS
Blender Cycles, Eevee.
Процесс создания отдельных элементов процедурных текстур в Blender достаточно прост – подбираем нужную формулу, воплощаем ее с помощью математических нодов, и в результате получаем нужный рисунок. Однако созданная подобным образом текстура обладает одним свойством – она не тайлится. И хотя тайлинг – циклическое повторение участка или целой текстуры, по большей части считается вредным, и хорошим тоном в 3D считается не допускать текстурного тайлинга, иногда, например при создании узоров или орнаментов, он бывает необходим.
В отличие от изображений, загружаемых из графических файлов, процедурный рисунок всегда создается в единственном экземпляре. Так происходит потому, что вся математика, образующая собственно процедурное изображение, завязана на исходных данных – координатах, которые начинаются от 0, распространяются до бесконечности и не повторяются. Однако с помощью все той же математики мы сможем решить и эту задачу.
Все процедурные текстуры в Blender основаны на математике. Даже такие нерегулярные структуры, как Voronoi и Noise, на самом деле сгенерированы по четким математическим формулами. Внутри каждого базового нода из редактора материалов Blender зашит точный математический алгоритм, в результате работы которого и получается нужное изображение.
Задать подобный алгоритм в привычной математической записи в Blender нельзя. Однако среди прочих нодов Blender предоставляет пользователю ноды группы Math – оболочку над простейшими математическими операциями. С помощью этих нодов можно самостоятельно строить сложные математические алгоритмы, генерирующие интересные текстуры.
Чаще всего предметная визуализация выполняется на однородном белом фоне. Достичь этого стандартными средствами настройки сцены достаточно сложно – при увеличении освещенности объект “засвечивается”, при уменьшении – фон вместо белого становится серым. И если сам объект можно просто отрендерить на прозрачном фоне и затем наложить на белый, то как быть с его отражением?
Рассмотрим способ, как можно отрендерить объект и его отражение на белом фоне.
Часто бывает необходимо получить рендер какого-либо объекта с отбрасываемой им тенью на прозрачном фоне. Такая задача возникает если требуется реалистично встроить 3D-объект в фотографию или же при использовании полученного изображения в качестве спрайта в компьютерной игре.
В Blender нет специального шейдера, так называемого “Shadow catcher”, как в 3D Studio Max, который, оставаясь прозрачным, отображал бы тень. Однако добиться желаемого результата все же возможно.
Рассмотрим, как можно получить рендер тени на прозрачном фоне средствами Blender: