Нод Endpoint Selection
В Blender Geometry Nodes существует очень много различных способов для ограничения выделения объектов. Один из них – использование нода Endpoint Selection при размещении инстансов в точках кривой.
В Blender Geometry Nodes существует очень много различных способов для ограничения выделения объектов. Один из них – использование нода Endpoint Selection при размещении инстансов в точках кривой.
В Blender реализована очень удобная возможность – при выполнении любого действия значения для него можно указывать в виде формул. Например, при повороте меша вокруг оси Y на 36 градусов, можно указывать конечное, уже известное значение градусов поворота, нажимая комбинацию клавиш: R -> Y -> 36. Или же, если нужно повернуть меш на 1/5 от 180 градусов, можно использовать формулу, вводя: R -> Y -> 180 / 5, что будет эквивалентно повороту на те же 36 градусов.
Использование формул для выполнения действий в BlenderRead More »
Перекинув геометрию меша в объект bmesh, можно легко находить смежные ребра между двумя вертексами, благодаря списку связанных с конкретным вертексом ребер.
Исключить коллекцию из взаимодействия со сценой можно сняв галочку в чекбоксе, расположенном в Аутлайнере напротив имени нужной коллекции. Для того чтобы проделать это при помощи Blender Python API, необходимо обратиться к коллекции через слой видимости View Layer сцены, на котором расположена нужная коллекция.
Большинство объектов в Blender имеют в своей структуре множество списков данных. Например, внутри объекта “меш” присутствуют списки с набором вертексов этого меша, набором ребер, набором полигонов. А в структуре каждого вертекса присутствует, например, список с его координатами по осям X, Y и Z.
Получение списка данных из свойств объектов с использованием list comprehensionRead More »
При работе с геометрией меша через объект bmesh мы можем “пересчитывать” нормали – разворачивать нормали в противоположную сторону, отталкиваясь от направления нормалей соседних полигонов.
Для того чтобы построить полигоны по имеющемуся списку вертексов, нужно разбить этот список на блоки нужной длины. По одному блоку для каждого полигона. Для хорошей топологии меша обычно строят квадратные полигоны, так что список вертексов лучше всего разбивать на блоки по 4 точки.
Разбиваем последовательность вертексов на блоки для построения полигоновRead More »
Начиная с Blender версии 3.5 в панели рендер-движка Cycles был убран переключатель для режимов адаптивной выборки. Однако сам параметр никуда не делся, и его значение оставлено по умолчанию в “Tabulated Sobol”.
Установка sampling pattern для рендер-движка CyclesRead More »