3.6

Отображение нормалей полигонов в Spreadsheet

Начиная с версии Blender 3.6 в рабочей области Spreadsheet убрано отображение по умолчанию нормалей полигонов для Geometry Nodes. Вернуть отображение нормалей можно, используя выходной атрибут и нод Normal.

Переключение между режимами DEFAULT и FALLBACK для инструмента в Blender

Переключение между режимами “DEFAULT” и “FALLBACK” в Blender позволяет задействовать инструмент в первом случае выполняя драг мышкой в любом месте 3D вьюпорта, а во втором – только внутри области, ограниченной управляющим кольцом.

Сдвиг дерева нодов в начало координат рабочей области

В Blender в процессе создания сложных процедурных материалов или нод геометрии нодовое дерево часто смещается от начальной точки координат рабочей области. Позднее, при работе с материалами, это доставляет некоторые неудобства т.к. при переключении с материала на материал, нодовое дерево “убегает” и приходится каждый раз скроллировать экран, чтобы добраться до нодов. Эту проблему можно решить при помощи несложного скрипта, который сдвинет все нодовое дерево в начало координат рабочей области.

Совместное использование нодовых групп Node Group

Группы нодов Node Group в Blender очень удобно использовать для упрощения и оптимизации нодовых деревьев. Собрав универсальную комбинацию нод в нодовую группу, можно легко вставить эту группу в другой шейдер, быстро получив нужный результат без утомительной сборки одних и тех же нод каждый раз.

Выбор инструмента через Blender Python API в Blender 3.6

Для смены активного инструмента через Blender Python API необходимо использовать оператор wm.tool_set_by_id, передавая в его параметре идентификатор требуемого инструмента. В ранних версиях Blender, для того чтобы вызвать этот оператор из окна с другим контекстом, например, из текстового редактора Text Edit, необходимо было переопределять контекст.

Упрощаем дерево нодов, используя несколько нодов Group Input

Создание красивых и эффектных процедурных шейдеров или геометрических нод в Blender требует построения сложных нодовых деревьев, состоящих из большого числа нод и множества соединений между ними. Начиная с определенного момента становится трудно отслеживать откуда начинается и куда именно ведет та или иная связь, протянутая через все нодовое дерево “на три экрана”. Немного упростить нодовое дерево и снизить количество связей поможет простой трюк – использование нескольких копий нода Group Input.

Показ индексов точек в окне 3D вьюпорта в Blender

При работе с геометрией мешей при помощи Blender Python API очень часто необходимо визуально контролировать, какие именно точки обрабатываются скриптами, а какие – нет. Обычным пользователям Blender также может оказаться полезной возможность ориентироваться в вертексах меша по их номерам.

Снятие выделения в объекте Bmesh

Как и в обычном режиме работы с мешем через Blender Python API, при использовании объекта BMesh для снятия выделения с точек недостаточно просто изменить значение их свойства select на противоположное. Чтобы снять выделение с точек объекта BMesh значение select нужно поменять и у примыкающих к ним ребер и полигонов.