Для того чтобы сделать рендер стеклянных объектов в Cycles более быстрым и чистым, можно отрегулировать просчет материала стекла с учетом количества отскоков луча.
Рендер обычного шейдера “Glass” всегда выполняется медленно из-за сложного просчета лучей. Однако можно ограничить просчет, уменьшив учитываемое рендер-движком количество отскоков луча от поверхности объектов.
При 128 семплах стандартный материал стекла выглядит так:
Достроим нодовое дерево следующим образом:
Число в нижнем входе нода “Math” (в режиме “Greater Than”) указывает, при скольких отскоках от поверхности луч будет просчитывать материал стекла – как стекло. Если луч совершил больше отскоков, материал будет просчитываться гораздо быстрее, как полностью прозрачный и не влияющий на сцену.
Если ограничить просчет одним отскоком – стекло будет просчитываться быстрее и выглядеть чище.
На тех же 128 семплах мы увидим следующий результат:
Если поставить количество отскоков равное 0 – стекло будет просчитываться только для камеры, для всей остальной сцены оно будет полностью прозрачным.
как найти Greater Than я не могу найти
привет у меня такая же проблема
Это нод Math. Его нужно переключить в режим работы Grater Than
Это нод Math. Его нужно переключить в режим работы Grater Than