Cycles
Преобразование индекса IOR в индекс Specular отражений
В официальной документации Blender приводится способ получения величины Specular, если известна величина IOR для отражений PBR-материалов. Для того чтобы получить значение Specular из значения IOR нужно воспользоваться формулой:
Эту формулу не сложно создать через ноды:
Преобразование индекса IOR в индекс Specular отраженийRead More »
Освещение текстурой из лампы
В Blender Cycles при использовании стандартных источников освещения типа Light можно освещать объекты, используя любую текстуру, а не только отдельный цвет.
Добавим в сцену любой объект, например сферу:
shift+a – Mesh – UVSphere
и назначим ей простой диффузный материал.
Процедурные градиенты
Градиент, помимо ноды “Gradient Texture”, можно получить с помощью достаточно простых формул. Рассмотрим математику на примере сферического градиента.
- Равномерный градиент
Создается на основе формулы конуса, направленного вершиной вниз.
Процедурные глаза
Набор из 9 процедурных материалов стилизованных глаз.
Материалы полностью поддерживаются в Blender Cycles и Eevee рендер-движках.
Пикселизирование текстуры
Простейший способ пикселизировать текстуру, не важно процедурную или растровую, – взять цвет одного пикселя текстуры и заполнить им область с нужной высотой и шириной, определяющими разрешение пикселизации.
Возьмем для примера простую процедурную текстуру градиента от красного цвета через зеленый к синему.
Для того, чтобы пикселизировать данную текстуру попробуем немного поманипулировать с векторами.
Мультяшный стилизованный огонь
Шейдер стилизованного под мульт-отрисовку огня от Baz Murdock в BIS. Удобен для анимации.
Blender Cycles, Eevee.