4.3

Сортировка материалов объекта по алфавиту

Чтобы отсортировать список материалов в слотах материалов объекта в Blender нужным образом, например, по алфавиту, мы можем воспользоваться созданной нами ранее функцией перестановки материалов в слотах.

Перемещение материала из одного слота материалов объекта в другой в Blender

Для того чтобы переместить материал из одного слота материала в другой, мы можем в панели материалов объекта нажать на кнопку со стрелкой вверх или вниз. При этом материал в текущем выделенным слоте поднимется (или опуститься) на одну позицию. Такой способ сортировки и перемещения материалов очень медленный и не очень удобный.

Выбор объектов, скрытых друг за другом

Одна из очень часто возникающих проблем при моделировании – как быстро переключиться на объект (выбрать его), если объект скрыт за другим объектом. В большинстве случаев для этого нужно выполнить целый ряд действий, например – переключиться в режим отображения сетки, выбрать скрытый объект, при этом точно попав мышкой в ребро, и, наконец, вернуться в режим отображения “солид”.

Передача значений из Geometry Nodes в другие объекты сцены

При помощи драйверов мы можем передавать в дерево Blender Geometry Nodes значения, которые нельзя получить напрямую через ноды, например, итоговое количество фреймов в анимации проекта. Однако бывают случаи, когда значение нужно передать из Geometry Nodes в какое-то свойство не связанного с GN объекта. В этом случае нам также могут помочь драйверы.

Особенности выделения/снятия выделения через точки в bmesh

Для того чтобы полностью выделить или снять выделение со всего меша, мало изменить выделение только для его точек, нужно также изменить выделение и для ребер и для полигонов меша.

Отображение сетки сцены для изображений-референсов

При моделировании “по референсу” бывает нужно, чтобы разметочная сетка 3D сцены отображалась поверх изображения-референса. Так удобнее выставлять привязки и соотносить строимую модель со сценой в целом.

Как получить промежуточную матрицу трансформации из имеющейся

При повороте или перемещении объекта с помощью матриц трансформации, в ряде случаев нам нужно иметь возможность выделить из целого поворота/перемещения его часть. Например, поворачивая объект на 180 градусов, нам нужно повернуть его  не сразу, а в несколько приемов, каждый раз поворачивая его, допустим на 30 градусов. Помочь с этим нам может линейная интерполяция матриц.

Сравнение векторов

Для того чтобы сравнить два вектора – определить, указывают ли оба вектора в одну и ту же точку, нужно сравнить координаты обоих векторов и если они соответственно равны, значит и вектора тоже равны. Однако координаты векторов задаются величинами типа float, сравнение которых на равенство, из-за особенностей хранения такого типа в памяти компьютера, никогда не бывает точным.

Строим окружность по трем точкам в Blender

Из курса математики мы знаем, что через любые три точки в пространстве можно провести только одну окружность. Пусть у нас есть три точки в сцене Blender, заданные координатами V0 (x0, y0, z0), V1 (x1, y1, z1) и V2 (x2, y2, z2). Давайте разберемся, как мы можем построить окружность, которая проходит через эти три точки.

Получаем матрицу поворота из одного вектора в другой

Выравнивание плоскости одно объекта по плоскости другого объекта – частая задача в 3D моделировании. Проще всего выровнять плоскости ориентируясь на векторы их нормалей – нужно повернуть исходную плоскость так, чтобы вектор ее нормали совпадал с вектором нормали плоскости по которой производится выравнивание. Следовательно, задачу поворота одной плоскости в другую можно свести к задаче поворота вектора нормали первой плоскости до вектора нормали второй плоскости.