В Blender Cycles при использовании стандартных источников освещения типа Light можно освещать объекты, используя любую текстуру, а не только отдельный цвет.
Добавим в сцену любой объект, например сферу:
shift+a – Mesh – UVSphere
и назначим ей простой диффузный материал.
Добавим источник освещения:
shift+a – Light – Spot
и направим его на сферу.
В окне Properties в свойствах источника света нажмем кнопку “Use Nodes” чтобы включить режим настройки нодов для лампы.
Откроем окно Shader Editor для редактирования нодов источника освещения.
Добавим нод ImageTexture, Mapping и TextureCoordinate:
shift+a – Texture – ImageTexture
shift+a – Vector – Mapping
shift+a – Input – TextureCoordinate
и соединим их следующим образом:
В ноду ImageTexture загрузим текстуру с изображением. Увеличим значение Strength нода Emisson. Отметим галочки Min и Max в ноде Mapping, чтобы исключить тиражирование текстуры. В нем же подрегулируем масштаб и положение текстуры.
Итоговое нодовое дерево выглядит следующим образом:
Теперь, если включить режим Rendered, лампа будет светить не равномерным светом, а цветом и формой загруженной в ноду ImageTexuture текстурой.
Необходимо отметить, что этот метод работает только с источниками света Spot и Point.