5.1

Выравниваем нормали на двух полигонах

Пусть в нашей сцене в Blender на меше есть два полигона, и мы хотим проверить в одну ли сторону смотрят их нормали, и развернуть одну из них, если они разнонаправленны. Мы можем проделать все это при помощи Blender Python API.

Меняем громкость у выделенных аудио-стрипов в Blender VSE

Для того чтобы установить нужное значение громкости сразу у нескольких аудио-стрипов в Blender VSE нужно выделить их, затем в панели Properties во вкладке Strip в разделе Sound ввести в поле Volume нужную цифру, зажать клавишу Alt и нажать Enter. Именно зажатие клавиши Alt позволяет менять значение у всех выделенных стрипов, если ее не зажимать, значение громкости изменится только у текущего активного стрипа. Также можно изменять громкость сразу у всех выделенных аудио-стрипов при помощи Blender Python API.

Автоматически мьютим добавляемые в Blender VSE стрипы

Очень часто при создании видео в Blender VSE бывает нужно отдельно формировать видео-ряд без звука, и только потом на отредактированный видео-поток накладывать отдельно подготовленные звуковые дорожки. В тоже время при добавлении видео стрипа в VSE он добавляется вместе со своей звуковой дорожкой, причем аудио еще и дополнительно склеено с видео. Разъединить аудио- и видео-дорожки не сложно, но это занимает время. Напишем небольшой скрипт, который будет автоматически отсоединять аудио от видео в добавляемом в VSE стрипе, и дополнительно совсем удалять исходную аудио-дорожку.

Ищем ближайшие вертексы

Одна из самых частых задач при работе с геометрией мешей через Ptyhon API в Blender — нахождение ближайших соседних вертексов для определенной точки. Найти все ближайшие вертексы, лежащие в пределах определенного расстояний от нужного нам вертекса мы можем при помощи инструментов BMesh и KD-Tree.

Быстрое назначение модификатора Mirror на меш в Blender

Использование модификатора «Зеркало» (Mirror) очень упрощает процесс моделирования на симметричных объектах. Для того чтобы правильно оптимизировать меш под использование с этим модификатором, всегда нужно удалить ту часть меша, на которую будет производиться отзеркаливание, иначе мы сразу же получим задвоенную геометрию и как следствие — проблемы в ее дальнейшем редактировании и шейдинге. Процесс такой чистки геометрии можно оптимизировать простеньким скриптом, который сам удалит лишние точки и добавит модификатор на меш.

Удаление расширений (extensions) в Blender

Начиная с Blender 4.5 разработчики дополнений могут предоставлять свои разработки пользователям в двух форматах — как в виде привычных аддонов (Add-ons), так и в виде новых расширений (Extensions). И если в процессе установки и работы с дополнениями обычный пользователь может и не заметить этих внутренних различий в формате, то в случае, если дополнение нужно удалить, может возникнуть некоторая путаница.

Разработка аддонов для Blender — файл манифеста

Начиная с версии Blender 4.5 разработчики принципиально изменили подход к разработке аддонов для Blender. Теперь это должны быть не аддоны, а Extensions — расширения. Старый формат представления аддонов все еще корректно работает, и если нет намерения публиковать свои аддоны в официальной библиотеке с расширениями Blender, ничего менять не нужно. Однако, если вы хотите, чтобы ваши аддоны поддерживались Blender и далее, полезно будет уже сейчас произвести определенную модернизацию. Одной из таких доработок является добавление файла манифеста.